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[游戏开发]第一天 游戏策划学习 |
打先从游戏分析开始做起,我个人是十分喜欢arpg类型游戏的,前不久也参与了艾尔登法环的网络测试,最近steam秋促看到致命躯壳打折发现是arpg类型游戏便很快入手,玩了有两个小时,体验并不是很好那我就来具体讲讲这个游戏。 致命躯壳中主角可以通过更换收集到的躯壳,来改变自己不同的属性,不同躯壳侧重点不同,应该是鼓励玩家通过收集并更换躯壳来获得战斗上的优势。 战斗系统的核心体验: 武器分轻重攻击,收集并解锁武器配件还会有特殊的武器技能可以使用,在战斗中可以使用“硬化”来抵挡伤害,“硬化”后玩家就会无法动弹,但玩家可以自由控制“硬化”的时间,大部分敌人攻击处于“硬化”状态的主角就会“弹刀”,“硬化”发动后玩家一段时间内就无法再次使用“硬化”来保护自己。在找到类似黑魂祭祀场的位置推荐主线剧情还会获得一个“符咒”在受到攻击时瞬间使用可以弹开攻击,这会使敌人陷入一个大硬值并赋予一个可以用强化轻击处决的状态,用强化轻击处决后就能恢复一定的血量。 攻击就可以获得决心,并可以储存起来,决心用处广泛如使用武器技能,使用强化轻击时就需要用到一格决心等 回复上和魂2的滴石相似,回复大多靠是种消耗物,且在大地图上都有采集点等待一段时间就可以再次获得,强化轻击处决可以造成高额伤害也可以回复血量。 敌人的ai 小怪 角色的轻攻击就可以打断小怪的任何动作 精英怪 玩家轻重攻击都无法打断精英怪动作 boss 在我目前见到的第一种boss,大体分为三种攻击,第一种是正常的挥砍前摇偏小,玩家可以使用符咒进行弹反或“硬体”防御,第二种是重攻击,前摇较大,玩家此时符咒闪红光无法弹反但“硬体”依旧可以抵挡伤害,第三种是投技,前摇很大,boss会先怒吼再抓住玩家并撕咬,玩家无法防御,但可以通过位移躲开攻击,如果boss的投技没有命中boss会有个踉跄的大后摇,此时如果玩家站在怪物身后,怪物就会快速衔接第一种挥砍,应该是作者鼓励玩家应对不同的攻击做出不同的选择,并且特地设立3种方式来规避伤害,不会对boss的攻击感到单调 新颖的躯壳系统,防御系统,战斗系统 物品有熟悉度随着使用次数的增加就能更了解道具的功效,一开始不使用道具,只能通过道具名字和描述判断道具的效果。 在“祭祀场”中有提前准备好的武器和躯壳的位置,玩家可以通过触碰没有获得的武器和躯壳的虚影来了解它们存在的大体位置。 躯壳可以通过击败敌人获得的点数进行强化,就可以解锁躯壳原主人的故事,拼凑游戏的背景故事。 当玩家操纵的角色失去全部生命值后主角就会被打出装备的躯壳之外,此时躯壳停留在原地,周围的敌人都会石化一小段时间,当主角再次进入躯壳时就可以获得第二次的生命。 游玩时感觉体验不好的地方 过分的堆怪,十分影响体验,前期的指引不够充足,绕了很久才找到“祭祀场”人物动作在挥砍是还好,但是在移动转身等地方时动作显得十分僵硬,钻洞的时候,钻出动画衔接很不自然影响体验,如果无法做出流畅的效果,应该用读条来跳过。 |
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