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[游戏开发]三十、准星与C++操控材质

准星

创建材质

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创建材质实例

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准星控件

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "Widgets/SCompoundWidget.h"

/**
 * 
 */
class SLAICOURSE_API SSlAiPointerWidget : public SCompoundWidget
{
public:
	SLATE_BEGIN_ARGS(SSlAiPointerWidget)
	{}
	SLATE_END_ARGS()

	/** Constructs this widget with InArgs */
	void Construct(const FArguments& InArgs);

	virtual void Tick(const FGeometry& AllottedGeometry, const double InCurrentTime, const float InDeltaTime) override;

	//给PlayerController绑定的事件,修改准星是否锁定以及加载进度
	void UpdatePointer(bool IsAim, float Range);

private:

	//给SBox大小变化绑定的函数
	FOptionalSize GetBoxWidth() const;
	FOptionalSize GetBoxHeight() const;

private:

	TSharedPtr<class SBox> RootBox;

	//实时改变的大小,改变这个变量就可以改变准星大小
	float CurrentSize;

	//获取材质实例
	class UMaterialInstanceDynamic* PointerMaterial;

	//是否改变大小状态
	bool IsAimed;
};
#include "SSlAiPointerWidget.h"
#include "SlateOptMacros.h"
#include"SlAiStyle.h"
#include"SlAiGameWidgetStyle.h"
#include"SBox.h"
#include"SImage.h"
#include"Materials/MaterialInstanceDynamic.h"

BEGIN_SLATE_FUNCTION_BUILD_OPTIMIZATION
void SSlAiPointerWidget::Construct(const FArguments& InArgs)
{

	//初始化大小为20
	CurrentSize = 20.f;
	IsAimed = false;
	
	ChildSlot
	[
		SAssignNew(RootBox,SBox)
		.WidthOverride(TAttribute<FOptionalSize>(this,&SSlAiPointerWidget::GetBoxWidth))
		.HeightOverride(TAttribute<FOptionalSize>(this,&SSlAiPointerWidget::GetBoxHeight))
		[
			SNew(SImage)
			.Image(&SlAiStyle::GetGameStyle()->PointerBrush)
		]

	];


	//加载材质实例
	static ConstructorHelpers::FObjectFinder<UMaterialInstance> StaticPointerMaterialInstance(TEXT("MaterialInstanceConstant'/Game/Material/PointerMatInst.PointerMatInst'"));
	//转换为动态材质实例
	PointerMaterial = (UMaterialInstanceDynamic*)StaticPointerMaterialInstance.Object;

	
}

void SSlAiPointerWidget::Tick(const FGeometry& AllottedGeometry, const double InCurrentTime, const float InDeltaTime)
{
	//实时修改空间大小
	CurrentSize = IsAimed ? FMath::FInterpTo(CurrentSize, 130.f, InDeltaTime, 10.f) : FMath::FInterpTo(CurrentSize, 20.f, InDeltaTime, 10.f);
}

END_SLATE_FUNCTION_BUILD_OPTIMIZATION

FOptionalSize SSlAiPointerWidget::GetBoxWidth() const
{
	return FOptionalSize(CurrentSize);
}

FOptionalSize SSlAiPointerWidget::GetBoxHeight() const
{
	return FOptionalSize(CurrentSize);
}

void SSlAiPointerWidget::UpdatePointer(bool IsAim, float Range)
{
	IsAimed = IsAim;
	PointerMaterial->SetScalarParameterValue(FName("Range"), Range);
}

将准星添加到GameHUD

public:

	//准星
	TSharedPtr<class SSlAiPointerWidget> PointerWidget;
#include"SSlAiPointerWidget.h"


	
	ChildSlot
	[
		SNew(SDPIScaler)
		.DPIScale(UIScaler)
		[
			SNew(SOverlay)

			//快捷栏
			+SOverlay::Slot()
		.HAlign(HAlign_Center)
		.VAlign(VAlign_Bottom)
		[
			SAssignNew(ShortcutWidget,SSlAiShortcutWidget)
		]

	//射线信息
	+SOverlay::Slot()
		.HAlign(HAlign_Center)
		.VAlign(VAlign_Top)
		[
			SAssignNew(RayInfoWidget,SSlAiRayInfoWidget)
		]


	//准星
	+SOverlay::Slot()
		.HAlign(HAlign_Center)
		.VAlign(VAlign_Center)
		[
			SAssignNew(PointerWidget,SSlAiPointerWidget)
		]

		]
	];

修改准星委托

控制类声明委托


//修改准星委托
DECLARE_DELEGATE_TwoParams(FUpdatePointer, bool, float)

/**
 * 
 */

public:
	//实时修改准星的委托,注册的函数是PointerWidget的UpdatePointer
	FUpdatePointer UpdatePointer;

GameHUD绑定委托

#include"SSlAiPointerWidget.h"

void ASlAiGameHUD::BeginPlay()
{
...
	//绑定修改准星委托
	GM->SPController->UpdatePointer.BindRaw(GameHUDWidget->PointerWidget.Get(), &SSlAiPointerWidget::UpdatePointer);
}

控制类中使用

void ASlAiPlayerController::Tick(float DeltaSeconds)
{
...
	static float TestPinter = 1.f;
	TestPinter = FMath::FInterpTo(TestPinter, 0, DeltaSeconds, 1.f);
	UpdatePointer.ExecuteIfBound(true, FMath::Clamp(TestPinter, 0.f, 1.f));
}

运行

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加:2021-11-30 15:56:52  更:2021-11-30 15:57:20 
 
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