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[游戏开发]Unity编辑器编译性能调研 |
? ? 1.测试模型对编译速度的影响 ? ? ? ? 参考:提高Unity编译dll的速度 - 赵青青 - 博客园 (cnblogs.com) ? ? ? ? 参考:(1条消息) Unity插件推荐Editor Console Pro_那远远的云端-CSDN博客 ? ? 2.测试场景模型 ? ? 3.测试VSCode和VS对编译速度的影响 ? ? 4.测试脚本 ? ? 5.测试插件 调研过程记录: 一、创建一个新的HDRP项目 ? ? ? ? 总之做一下各种测试。 ? ? ? ? 1.初始状态 ???????? ?Assts有115MB,Library有664MB,其中PackageCache有414MB,Artfacts有188MB。 ? ? ? ? 2.第1次打包? ? ?打包时电脑的CUP使用100% 9个进程做Shader Compiler。? 电脑配置比较一般,几年前的了。 ?? ? 48个HDRP/Lib的Shader编译了挺久? ? ? ? ? ? 想起来了,我没修改打包方式,这个是IL2CPP的方式,怪不得这么慢呢! 打包用时1760s=30m 打包后文件122MB ?运行后的GPU居然用了100% 这个有点夸张啊,我的显卡太差了? 打包后Library变成1.9GB了。 既然用IL2CPP打包了,第二次打包看看吧。 ?? ? ? ? 3.第2次打包 第二次很快,Shader编译都跳过了。用时125s,也就是第一次中有28分钟都是能够跳过的。 ? ? ? ?接下来测试Mono打包吧,这个IL2CPP说不定还影响到编译速度,先留着,另外再创建一个项目。 ????????----------------------------------------- ? ? ? ? (Mono) ? ? ? ? 新建一个项目,修改打包方式 ???????? ? ? ? ? 打包 ???????? ? ????????? ? 总之打包时间是28分钟,基本上差不多。 ? ?打包后Library文件夹变成842MB ?第二次打包31s就好了。这个比上面的120s快很多了。 修改分辨率,第3次打包18s就好了。 修改场景隐藏物体,第4次打包,18s。 二、检测Unity编译时间 ??二、编辑器编译刷新时间测试 ????????(Mono) ? ? ? ? 创建一个空的脚本NewBehaviourScript,编辑器刷新(编译)了12s, ????????再创建一个,14s???????? ? ? ? ? 再创建一个, ? ? ? ? 打包一下 二、测试VSCode和VS对编译速度的影响 三、脚本对编译速度的影响 四、项目模型对编译速度的影响? 五、场景模型对编译速度的影响 六、其他第三方插件对编译速度的影响 七、其他资源的影响 |
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