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[游戏开发]Unity简单第一人称移动和摄像机旋转

美女镇文

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?两个对象,一个当前需要移动的物体,一个摄像机物体,摄像机物体放到移动物体子物体下,然后两个脚本分别挂在到对应物体上,组件对象见图:

角色移动脚本:?

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class FirstPersonMovement : MonoBehaviour
{
    public float moveSpeed = 5;
    [Header("Running")]
    public bool canRun = true;
    [Tooltip("奔跑速度")]
    public float runSpeed = 9;
    [Header("奔跑按键")]
    public KeyCode runningKey = KeyCode.LeftShift;
    //检测是否离地高度
    float groundCheck = 1f;
    [Tooltip("跳跃高度")]
    public float jumpStrength = 2;
    //跳跃事件
    public event System.Action Jumped;
    /// <summary>
    /// 重写移动速度,根据最后添加速度为移动速度
    /// </summary>
    public List<System.Func<float>> speedOverrides = new List<System.Func<float>>();
    /// <summary>
    /// 当再次接触地面调用当前事件
    /// </summary>
    public event System.Action Grounded;
    public bool IsRunning { get; private set; }
    //是否在地面
    bool isGrounded = true;
    Rigidbody playerRigidbody;
    const float OriginOffset = .001f;
    Vector3 RaycastOrigin => transform.position + Vector3.up * OriginOffset;

    void Awake()
    {
        playerRigidbody = GetComponent<Rigidbody>();
    }
    void FixedUpdate()
    {
        PlayerMove();
    }
    private void LateUpdate()
    {
        GroundCheck();
        if (Input.GetButtonDown("Jump") && isGrounded)
        {
            Jump();
        }
    }
    void PlayerMove()
    {
        IsRunning = canRun && Input.GetKey(runningKey);

        // 判断是否奔跑更改玩家移动速度
        float targetMovingSpeed = IsRunning ? runSpeed : moveSpeed;
        if (speedOverrides.Count > 0)
        {
            targetMovingSpeed = speedOverrides[speedOverrides.Count - 1]();
        }
        //得到最终期望数据
        Vector2 targetVelocity = new Vector2(Input.GetAxis("Horizontal") * targetMovingSpeed, Input.GetAxis("Vertical") * targetMovingSpeed);
        //更新刚体速度
        playerRigidbody.velocity = transform.rotation * new Vector3(targetVelocity.x, playerRigidbody.velocity.y, targetVelocity.y);
    }
    /// <summary>
    /// 检测是否离地
    /// </summary>
    void GroundCheck()
    {
        CapsuleCollider capsuleCollider = GetComponent<CapsuleCollider>();
        Ray ra = new Ray(RaycastOrigin, Vector3.down);
        //从当前角色位置发射球形检测,方向向下,距离为groundCheck设置的值
        bool isGroundedNow = Physics.SphereCast(ra, capsuleCollider.radius, groundCheck);
        if (isGroundedNow && !isGrounded)
        {
            Grounded?.Invoke();
        }
        //更新是否离地
        isGrounded = isGroundedNow;
    }
    void Jump()
    {
        playerRigidbody.AddForce(Vector3.up * 100 * jumpStrength);
        Jumped?.Invoke();
    }

}

摄像机旋转脚本:?

using UnityEngine;

public class FirstPersonLook : MonoBehaviour
{
    [SerializeField]
    [Tooltip("玩家对象")]
    Transform character;
    [Tooltip("鼠标移动灵敏度")]
    public float sensitivity = 2;
    [Tooltip("移动中平滑")]
    public float smoothing = 1.5f;
    Vector2 velocity;
    Vector2 frameVelocity;
    void Reset()
    {
        //从父对象中找到玩家对象初始化
        character = GetComponentInParent<FirstPersonMovement>().transform;
    }

    void Start()
    {
        // 进入游戏时锁定鼠标
        Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked;
    }

    void Update()
    {
        MouseRotate();
    }
    void MouseRotate()
    {
        Vector2 mouseDelta = new Vector2(Input.GetAxisRaw("Mouse X"), Input.GetAxisRaw("Mouse Y"));
        //根据灵敏度修改输入数据
        Vector2 rawFrameVelocity = Vector2.Scale(mouseDelta, Vector2.one * sensitivity);
        //在目标速度和当前速度之间进行线性插值,使旋转平滑
        frameVelocity = Vector2.Lerp(frameVelocity, rawFrameVelocity, 1 / smoothing);
        velocity += frameVelocity;
        //对摄像机上下旋转角度进行限制,不超出(-60,60)度
        velocity.y = Mathf.Clamp(velocity.y, -60, 60);

        // 旋转摄像机的上下,旋转角色的左右
        transform.localRotation = Quaternion.AngleAxis(-velocity.y, Vector3.right);
        character.localRotation = Quaternion.AngleAxis(velocity.x, Vector3.up);
    }
}

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加:2021-11-30 15:56:52  更:2021-11-30 15:57:47 
 
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