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[游戏开发]第二天 游戏策划学习 |
今天看到了这么一篇文章受益匪浅 策略是战略的一部分,战略是所有策略的总和。战略是整体、是大方向,策略是局部、是具体行为。 设计游戏本身就是一个战略过程,每个游戏都由数个不同的系统组成,每个系统达成不同的战略目的,最终形成终极的战略目标——留存和付费。 养成策略:将现有资源产出最大预期价值的策略。 关卡策略:由多个步骤组成,解决最终问题的策略。 笔记: 玩家玩游戏时有游戏战略目标,设计师在设计游戏时一样要有战略目标。 长期目标自然是将玩家留下,让玩家始终保持新鲜感。 短期目标是让玩家对一局游戏,一场战斗,一个养成阶段有好的体验。 短期目标是为长期目标服务的,通过不断实现短期目标来达成长期目标。 关键是让玩家愿意去通过不断达成短期目标来达成长期目标,游戏周期中刺激开始是最频繁的但也是最弱的,随着时间的推移刺激的形式和强度都会增多和增强,但如果一开始就给予玩家强烈的刺激,那么玩家在之后的游戏中就很难获得相同的刺激,因为一个长线游戏,无法无限制的加强刺激,所以很长时间都不会提高,只能改变形式和拉长周期。 衡量一个设计好不好,从策略的角度看只需要让玩家产生期待感,然后在恰当的时间用符合甚至超过期待的反馈刺激玩家继续产生期待。 养成策略 对设计者来说,养成策略是使玩家成本最大化的策略。但不要简单的认为是拉长时间或提高价格,如果不够合理的话玩家可以选择不付出成本——放弃。 建立玩家对资源“”可获得“”的预期,才能让玩家愿意去追求 刺激强度越大,持续时间就越长,而每次刺激到持续结束就叫做周期 设计战略的步骤:先确定核心体验,再确定产生该体验的刺激形式(即玩法),再确定刺激的强弱,最后确定刺激的周期。后三步就是养成策略的节奏。 需要强调的是这四个步骤应该看成玩法设计的不同角度,而不是部分。它们都有各自的完整体系结构,组合在一起才形成一个活的游戏。 内容很多很详细,待我消化消化再补充 |
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