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[游戏开发]再读Internal-DeferredShading

之前在《Unity的Deferred Shading》[1]这篇文章中已经把延迟渲染中用到的默认计算光照的shader过了一遍,时隔一段时间再看,又有一些查漏补缺之处,放在这里记录一下。

两个pass

Internal-DeferredShading中其实包含了两个pass。第二个pass只会在camera为LDR时生效,用于对_LightBuffer中的pixel进行decode:

fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
    return -log2(tex2D(_LightBuffer, i.texcoord));
}

在这里插入图片描述

UnityComputeShadowFadeDistance

这个Unity内置的API定义如下:

float UnityComputeShadowFadeDistance(float3 wpos, float z)
{
    float sphereDist = distance(wpos, unity_ShadowFadeCenterAndType.xyz);
    return lerp(z, sphereDist, unity_ShadowFadeCenterAndType.w);
}

unity_ShadowFadeCenterAndType这个值与shadow projection的设置有关。如果设置为close fit,fade与相机空间的z有关,此时unity_ShadowFadeCenterAndType是一个零向量:

在这里插入图片描述

如果设置为stable fit,fade与阴影衰减的球面中心有关,此时unity_ShadowFadeCenterAndType中保存的就是球心的世界坐标:

在这里插入图片描述

screen space mip-maping

在使用light cookie或者聚光灯光源的情况下,延迟渲染中相邻的两个像素,一个可能位于某个物体边缘,而另一个可能属于背景,这就导致采样light cookie texture的uv坐标差异过大。如果直接使用tex2D,硬件会去取合适的mipmap level的texture进行采样,此时相邻两个像素的uv坐标差距很大,硬件就会使用level很高的mipmap来进行匹配(如下图第4张),导致边缘锯齿。

在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

如上图,直接使用tex2D进行采样,物体边缘的锯齿很明显。我们可以使用tex2Dbias,指定mipmap level的偏移量:

attenuation *= tex2Dbias(_LightTexture0, float4(uvCookie.xy, 0, -8)).w;

这里偏移量设置为-8,表示就算要采样level为8的mipmap,也会被偏移到level 0。来看下这样改进后的效果:

在这里插入图片描述

LDR下的Light Buffer

当camera为LDR模式时,Light Buffer中保存的信息实际上是 2 ? C 2^{-C} 2?C。因此渲染每个光源时,也要以这种格式输出:

	float4 color = UNITY_BRDF_PBS(
    	albedo, specularTint, oneMinusReflectivity, smoothness,
    	normal, viewDir, light, indirectLight
    );
    #if !defined(UNITY_HDR_ON)
		color = exp2(-color);
	#endif
	return color;

如果有多个光源,我们希望最终得到的结果是 2 ? ( C 1 + C 2 + . . . + C n ) 2^{-(C_1 + C_2 + ... + C_n)} 2?(C1?+C2?+...+Cn?)。此时Blend Mode不再是One One,而是DstColor Zero,因为
2 ? C 1 ? 2 ? C 2 = 2 ? ( C 1 + C 2 ) 2^{-C_1} \cdot 2^{-C_2} = 2^{-(C_1+C_2)} 2?C1??2?C2?=2?(C1?+C2?)
在这里插入图片描述

点光源下的unity_WorldToLight

点光源下unity_WorldToLight矩阵变换其实等价于在世界空间下从点光源指向物体的向量:

在这里插入图片描述

因此以下两种写法其实是等价的:

			#if defined(POINT_COOKIE)
				float3 uvCookie =
					mul(unity_WorldToLight, float4(worldPos, 1)).xyz;
				attenuation *=
					texCUBEbias(_LightTexture0, float4(uvCookie, -8)).w;
			#endif
			
			#if defined(SHADOWS_CUBE)
				shadowed = true;
				shadowAttenuation = UnitySampleShadowmap(-lightVec);
			#endif

Reference

[1] Unity的Deferred Shading

[2] Screenspace vs. mip-mapping

如果你觉得我的文章有帮助,欢迎关注我的微信公众号(大龄社畜的游戏开发之路

在这里插入图片描述

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加:2021-12-01 18:01:41  更:2021-12-01 18:03:01 
 
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