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[游戏开发]在Unity里实现一个有限状态机(2)

状态管理类

  • 有限状态机用来管理状态,在某一时刻只能处于一个状态
public class Fsm
{
    //下面是当前状态的信息
    private StateID currentStateId;
    public StateID CurrentStateId { get { return currentStateId; } }

    private FsmState currentState;
    public FsmState CurrentState { get { return currentState; } }
    public Fsm()
    {
        fsmList = new List<FsmState>();
    }
    private List<FsmState> fsmList;

    
    public void AddState(FsmState fsmState)
    {
        if(fsmList.Contains(fsmState))
        {
            Debug.LogError("已经有该状态了")return;
        }
        if(fsmList.Count==0)
        {
            currentState = fsmState;
            currentStateId = fsmState.MStateID;
        }
        fsmList.Add(fsmState);
    }
    public void RemoveState(FsmState fsmState)
    {
        if (!fsmList.Contains(fsmState))
        {
            Debug.LogError("没有该状态")return;
        }
        fsmList.Remove(fsmState);
    }

    public void MakeTransition(Transition transition)
    {
        //变化后的状态id,由于状态类的实现问题,只能通过Transition得到将要变化到的状态id.
        currentStateId=currentState.MakeTransition(transition);
        foreach(var state in fsmList)
        {
            if(state.MStateID==currentStateId)
            {
                currentState.OnExit();
                currentState = state;
                currentState.OnExit();
            }
        }
    }

}

fsm一般为具体的角色或者敌人持有,构建状态机,一个Fsm的对象一般由具体的角色持有,当切换状态时,调用fsm.MakeTransition()进行状态切换.

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加:2021-12-01 18:01:41  更:2021-12-01 18:03:19 
 
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