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[游戏开发]如何优化cocos2d lua社区版本quick 4.0 lua 在windows平台下的工作流

为什么要优化?

主要问题

  • ide里修改代码后,启动调试,跑不到最新代码,而是跑的exe目录下的代码,带来非常差的开发体验

问题溯源

  • 为了方便双击启动游戏exe,在更早期quick-lua版本或某些修改版框架中,在simulator写死了代码来读取上级目录下的资源
  • 为了方便双击启动游戏exe,后来的版本中cmake编译系统会将工程根目录下的ressrc文件夹拷贝到.exe所在路径,同时引擎中写死了优先加载exe所在目录下的Resources下资源

优化之前,先看一下各操作系统遵循的定律

  1. 工作目录下的资源一定能够被程序文件io以相对路径读取
  2. exe目录下的依赖dll,一定能被exe加载,但如果工作目录不等于exe目录,则程序文件io是无法以(相对于exe的相对路径)读取的
  3. 进一步总结就是: workingDirectory=RESOURCE_SEARCH_PATH, exeDir=LIBRARY_SEARCH_PATH,其他系统应该也类似

参考 adxe 引擎的优化修改引擎,仅需3步

  1. 复制 adxe 引擎的thridparty/ntcvt文件夹到 external 目录下,点击下载ntcvt.zip

    image

  2. adxe 针对win32优化的关键代码拷贝到 CCFileUtils-win32.cpp,注意包含 ntcvt/ntcvt.hpp点击下载修改后的CCFileUtils-win32.zip

    static void _checkWorkingPath()
    {
        if (s_workingPath.empty())
        {
            WCHAR utf16Path[CC_MAX_PATH] = {0};
            int nNum                     = GetCurrentDirectoryW(CC_MAX_PATH - 2, utf16Path);
    
            char utf8WorkingDir[CC_MAX_PATH] = {0};
            nNum =
                WideCharToMultiByte(CP_UTF8, 0, utf16Path, nNum, utf8WorkingDir, sizeof(utf8WorkingDir), nullptr, nullptr);
            if (nNum < (CC_MAX_PATH - 2))
            {
                utf8WorkingDir[nNum]     = '\\';
                utf8WorkingDir[nNum + 1] = '\0';
                s_workingPath            = convertPathFormatToUnixStyle(utf8WorkingDir);
            }
        }
    }
    
    static void _checkExePath()
    {
        if (s_exePath.empty())
        {
            WCHAR utf16Path[CC_MAX_PATH] = {0};
            GetModuleFileNameW(NULL, utf16Path, CC_MAX_PATH - 1);
            WCHAR* pUtf16ExePath = &(utf16Path[0]);
    
            // We need only directory part without exe
            WCHAR* pUtf16DirEnd = wcsrchr(pUtf16ExePath, L'\\');
    
            auto utf8ExeDir = ntcvt::wcbs2a<std::string>(pUtf16ExePath, pUtf16DirEnd - pUtf16ExePath + 1);
    
            s_exePath = convertPathFormatToUnixStyle(utf8ExeDir);
        }
    }
    
    bool FileUtilsWin32::init()
    {
        DECLARE_GUARD;
    
        _checkWorkingPath();
        _defaultResRootPath = s_workingPath;
    
        bool bRet = FileUtils::init();
    
        _checkExePath();
    
        if (s_workingPath != s_exePath)
            addSearchPath(s_exePath);
    
        return bRet;
    }
    
  3. 修改模板的CMakeLists.txt,去除WINDOWS平台拷贝资源到exe目录下的逻辑,点击下载修改后的CMakeLists.txt

     # copy resource on linux or WINDOWS
      if(LINUX OR WINDOWS)
          cocos_get_resource_path(APP_RES_DIR ${APP_NAME})
          cocos_sync_folder(${APP_NAME} ${res_res_folders} ${APP_RES_DIR}/res)
          cocos_sync_folder(${APP_NAME} ${res_src_folders} ${APP_RES_DIR}/src)
      endif()
    

    修改为

     # copy resource on linux or WINDOWS
      if(LINUX)
          cocos_get_resource_path(APP_RES_DIR ${APP_NAME})
          cocos_sync_folder(${APP_NAME} ${res_res_folders} ${APP_RES_DIR}/res)
          cocos_sync_folder(${APP_NAME} ${res_src_folders} ${APP_RES_DIR}/src)
      endif()
    

    如图所示:
    image

通过上述优化,再结合强大的x-studio ide就可以非常愉快进行lua开发调试了

在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

优化后,如果想双击启动游戏,在项目根目录下随便创建一个bat,写一行代码即可

例如:

@start build\bin\q4\Debug\q4.exe

将以上代码(注意要修改成你实际exe相对于项目的路径)保存为 run_d.bat,放到项目根目录下就可以双击它快速启动游戏了。

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