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[游戏开发]LookRotation详解 Unity3d中Quaternion.LookRotation的用法原理

public static Quaternion LookRotation (Vector3 forward, Vector3 upwards= Vector3.up);
官方解释:
使用指定的 forward 和 upwards 方向创建旋转。
Z 轴将与forward对齐,X 轴与 forward 和 upwards 之间的差积对齐,Y 轴与 Z 和 X 之间的差积对齐。 如果
forward 或 upwards 量值为零,则返回恒等。 如果 forward 和 upwards 共线,则返回恒等。

文档看得迷迷糊糊的,搜到的一些博客也没有讲到关键点上,自己研究了一会,总的来说,
LookRotation的作用就是将方向转化为角度:传入一个方向将返回一个旋转角,某个物体被施加这个旋转角后,这个物体的forward方向将指向传入的方向。
这个方法几乎必须配合transform.rotation = Quaternion.LookRotation()使用
?

简单案例说明:

场景中新建一个正方体和球体,用LookRotation方法将“正方体看向球体”,并绘制输出3条射线。
场景物体摆放
挂载到正方体上的脚本内容

public class NewBehaviourScript2 : MonoBehaviour{
    private Transform sphere;
    void Start(){
        sphere = GameObject.Find("Sphere").transform;
    }

    void Update(){
        Vector3 dir = sphere.position - transform.position;  //向量dir = 目标物体坐标 - 该物体坐标
        Quaternion ang = Quaternion.LookRotation(dir);  //使用指定的方向dir创建一个四元数 
        transform.rotation = ang;  //即:将transform.forward向方向dir对齐

        Debug.DrawRay(transform.position, ang.eulerAngles, Color.red);  //A即:绘制该物体的旋转轴
        Debug.DrawRay(transform.position, transform.forward * 100, Color.blue);  //绘制该物体forward方向
        Debug.DrawRay(transform.position, dir, Color.green);  //绘制向量dir
    }
}

tip:球体坐标 - 正方体坐标 = 正方体指向球体的向量
向量减法
运行场景
场景运行Gif
场景运行jpg
Vector3 dir = sphere.position - transform.position;
Quaternion ang = Quaternion.LookRotation(dir);
绿色射线:以向量dir为方向。
蓝色射线:以正方体forward为方向。
红色射线:以四元数ang为方向;是正方体的旋转轴线。
?
Quaternion.LookRotation (Vector3 forward, Vector3 upwards= Vector3.up) :
传入一个forward方向将返回一个旋转角,某个物体被施加这个旋转角后,这个物体的forward方向将对齐至传入的forward方向。

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加:2021-12-02 17:05:52  更:2021-12-02 17:05:54 
 
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