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[游戏开发]Unity3d之shader透明模式双pass解决方案

用双pass解决渲染透明的穿插问题

?

Shader "Unlit/AlphaBlend_2pass"
{
    Properties
    {
        _Color("Main Tint",Color)=(1,1,1,1)
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _AlphaScale("Alpha Scale",Range(0,1))=1
    }
    SubShader
    {
        Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" }
        Pass
        {
           Tags{"LightMode"="ForwardBase"}
            ZWrite Off   //关闭写入深度
            Cull Front
            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "Lighting.cginc"
            
            fixed4 _Color;
            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            fixed _AlphaScale;

            struct a2v
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float3 normal:NORMAL;
                float4 texcoord : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float4 pos : SV_POSITION;
                float3 worldNormal:TEXCOORD0;
                float3 worldPos:TEXCOORD1;
                float2 uv:TEXCOORD2;
            };

            v2f vert (a2v v)
            {
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                o.worldPos=mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex).xyz;
                o.uv=TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed3 worldNormal=normalize(i.worldNormal);
                fixed3 worldLightDir=normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
                fixed4 texColor=tex2D(_MainTex,i.uv);
                fixed3 albedo=texColor.rgb*_Color.rgb;
                fixed3 ambient=UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz*albedo;
                fixed3 diffuse=_LightColor0.rgb*albedo*max(0,dot(worldNormal,worldLightDir));
                return fixed4(ambient+diffuse,texColor.a*_AlphaScale);   //重点texColor.a*_AlphaScale
            }
            ENDCG
        }
        Pass
        {
            Tags{"LightMode"="ForwardBase"}
            ZWrite Off   //关闭写入深度
            Cull Back
            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "Lighting.cginc"
            
            fixed4 _Color;
            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            fixed _AlphaScale;

            struct a2v
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float3 normal:NORMAL;
                float4 texcoord : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float4 pos : SV_POSITION;
                float3 worldNormal:TEXCOORD0;
                float3 worldPos:TEXCOORD1;
                float2 uv:TEXCOORD2;
            };

            v2f vert (a2v v)
            {
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                o.worldPos=mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex).xyz;
                o.uv=TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed3 worldNormal=normalize(i.worldNormal);
                fixed3 worldLightDir=normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
                fixed4 texColor=tex2D(_MainTex,i.uv);
                fixed3 albedo=texColor.rgb*_Color.rgb;
                fixed3 ambient=UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz*albedo;
                fixed3 diffuse=_LightColor0.rgb*albedo*max(0,dot(worldNormal,worldLightDir));
                return fixed4(ambient+diffuse,texColor.a*_AlphaScale);   //重点texColor.a*_AlphaScale
            }
            ENDCG
        }
    }
    Fallback "TransParent/VertexLit"
}
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加:2021-12-02 17:05:52  更:2021-12-02 17:07:10 
 
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