Unity实现智能巡逻兵
前言
这是中大计算机学院3D游戏编程课的一次作业,在这里分享一下设计思路。 主要代码上传到了gitee上,请按照后文的操作运行。 项目地址:https://gitee.com/cuizx19308024/unity-games/tree/master/hw5 成果视频:https://www.bilibili.com/video/BV13F41187AD?spm_id_from=333.851.dynamic.content.click
游戏说明
游戏内容要求
- 创建一个地图和若干巡逻兵(使用动画);
- 每个巡逻兵走一个3~5个边的凸多边型,位置数据是相对地址。即每次确定下一个目标位置,用自己当前位置为原点计算;
- 巡逻兵碰撞到障碍物,则会自动选下一个点为目标;
- 巡逻兵在设定范围内感知到玩家,会自动追击玩家;
- 失去玩家目标后,继续巡逻;
- 计分:玩家每次甩掉一个巡逻兵计一分,与巡逻兵碰撞游戏结束;
游戏设计要求
- 必须使用订阅与发布模式传消息
- 工厂模式生产巡逻兵
项目组成和运行环境
环境配置
-
这里导入了第三方库Starter Assets(第三人称)来获取模型和动画,因此需要提前导入这个包,通过Window->Package Manager来管理这些包: -
导入这个包之后会出现缺失Cinemachine的错误,因此还需要再导入这个包(不用通过Assets Store下载,直接再Unity Registry中搜索): -
由于输入系统不兼容的问题,这里使用旧版输入系统,需要在Edit->Project Settings中对输入系统进行修改: -
由于之后的代码中需要用到SampleScene来加载,因此需要将这个Scene加入到BuildPath中。通过File->Build Settings进行修改: -
由于游戏中会使用Shift键,因此这里最好修改一下自己电脑的系统设置,防止总切换输入法,影响体验。
项目结构
这次的项目包括素材、代码、第三方库和场景:
-
动画部分,包含PlayerController。是根据第三方库的动画剪辑素材,自己制作的Animator,用于控制动画流程。 -
Material部分,一些渲染的素材。 -
预制部分,包括Player、Guard和Cell的预制。这些预制中包含了应当有的脚本、组件(动画、刚体、碰撞体等)。 -
场景部分,只包含此次的场景。不过在重新开始功能中,需要重新加载这个场景。 -
代码部分,下文会说明。 -
第三方库部分,这里只是借用了模型、材料和动画剪辑,其余部分全部自己完成。
代码结构
本次的代码结构如下图所示:
- 分为三个部分,GuardControllers、MainControllers、PlayerControllers。
- 在主控部分基本与之前的项目相同,这里不赘述。
- 巡逻兵控制采用了动作分离模式,两个动作分别是走动和跑动(GuardWalkAction和GuardRunAction),还包括了动作管理器GuardActionManager。
- 巡逻兵的产生采用了工厂模式(GuardFactory和GuardData)。
- 玩家控制器的PlayerController是一个通过用户输入控制人物移动的角色控制器,不涉及设计模式。
- 玩家和巡逻兵、主控器之间的通信采用了订阅/发布模式。
玩家的SSEventPublishier是基类,PlayerEventPublishier是子类,可以将游戏结束或进出区域的信息发送给巡逻兵或主控制器。 巡逻兵的IEventHandler是接口,由GuardData来实现这个接口(因为这里有控制Guard运动的数据,可以直接在这里进行修改)。 主控器一直被放在脚本中,因此可以随时通信。
模型和动画预制
Cell预制
采用12*12的场地,在周围分别搭建围墙,作为每一个cell。当运行时可以直接加载多个cell,设置好位置并加载到地图中。
动画制作
-
制作动画状态。这里只有走、跑、站立三个状态。首先需要导入动画剪辑,然后需要设定一些变量来控制这些状态: -
状态转换需要根据变量的变化进行转换,例如:
Player预制
-
从第三方库中导入Model,然后添加Material。 -
添加自己制作的Animator: -
添加刚体,方便控制运动。注意,需要修改旋转阻力为2,否则会导致人物停下之后仍然在旋转。此外,还应当锁定Y方向移动和绕X、Z轴的旋转,防止人物倒下或因碰撞上浮。 -
添加碰撞体,注意这里可以调整一下碰撞体的大小和位置。 -
添加脚本,这里只需要添加角色控制器和发布者即可。
Guard预制
-
直接将Player稍加修改。保留了Model、Animator、RigidBody和Collider,替换了Material为红色。 -
添加脚本,这里需要添加GuardData。
代码分析
注意:篇幅限制,这里只分析关键代码。之前项目中重复的代码将不再分析。
FirstController主控制器
- 加载资源:
/*ISceneController接口相关函数*/
public void LoadResources(){
//加载房间
for(int i=0;i<9;i++){
GameObject cell = Instantiate(Resources.Load<GameObject>("Prefabs/Cell"));
int a = i % 3;
int b = i / 3;
cell.transform.position = new Vector3(12 * a, 0, 12 * b);
cells.Add(cell);
}
//加载玩家
player = Instantiate(Resources.Load("Prefabs/Player"), new Vector3(24, 0, 24), Quaternion.identity) as GameObject;
playerEventPublisher = player.GetComponent<PlayerEventPublisher>();
//加载巡逻兵
guards = guardFactory.GetGuards();
//让每个巡逻兵都订阅玩家的事件发布者
//并让每个巡逻兵调用动作管理器开始走动
for (int i = 0; i < guards.Count; i++) {
IEventHandler e = guards[i].GetComponent<GuardData>() as IEventHandler;
playerEventPublisher.AddListener(e);
actionManager.GuardWalk(guards[i], player);
}
}
- 重新开始,这里直接重新生成这个场景(注意前面的环境配置第4条操作,否则会报错):
public void Restart() {
//重新生成这个场景即可
SceneManager.LoadScene("Scenes/SampleScene");
}
PlayerController角色控制器
- 动画控制,这里的三个变量分别对应动画控制器中的三个变量。
//获取方向键输入
Vector3 vel = rigidbody.velocity;
float v = Input.GetAxis("Vertical");
float h = Input.GetAxis("Horizontal");
bool isMove = (Mathf.Abs(v) > 0.05 || Mathf.Abs(h) > 0.05);//防止误触
//判断游戏是否进行,来确定是否可以采用走路、跑步动画
animator.SetBool("isLive", isLive);
//如果有方向键变化,则设置动画为走
if(isMove){
animator.SetBool("isWalk", true);
}
if(!isMove){
animator.SetBool("isWalk", false);
}
//Shift切换走跑动作
if(Input.GetKeyDown("left shift")){
bool ret = animator.GetBool("isRun");
animator.SetBool("isRun", !ret);
speed = run_speed;
}
- 角色移动控制:
//在游戏进行状态下,控制角色移动
if(isMove && isLive){
//获得相机的正对方向
camera_rotate = camera.transform.eulerAngles.y / 180 * Mathf.PI;
//给刚体一个速度,让角色向镜头方向,并综合方向键进行移动
float sr = Mathf.Sin(camera_rotate);
float cr = Mathf.Cos(camera_rotate);
rigidbody.velocity = new Vector3((v * sr + h * cr) * speed, 0, (v * cr - h * sr) * speed);
//角色也要面向镜头前方的位置
transform.rotation = Quaternion.LookRotation(new Vector3((v * sr + h * cr), 0, (v * cr - h * sr)));
}
else{
rigidbody.velocity = Vector3.zero;
}
- 镜头控制,需要写在LateUpdate函数中:
//更新相机的位置,跟随
camera.transform.position += this.transform.position - offset;
offset = this.transform.position;
//鼠标控制相机水平移动
float mouseX = Input.GetAxis("Mouse X") * rotate_speed;
camera.transform.RotateAround(this.transform.position, Vector3.up, mouseX);
EventPublishier事件发布者
- 在基类中,需要写通知函数:
//通知所有的订阅者
public void Notify(int e){
for(int i=0; i<listeners.Count; i++){
IEventHandler eventHandler = listeners[i];
eventHandler.Reaction(e);
}
}
- 在子类的Update过程中,需要实时监测是否出界或走到了哪个房间:
private void Update() {
//获得当前所在房间号
int ret = FindPosition(this.transform.position);
//发生变化
if(ret != player_sign){
if(ret >= 0 && ret <= 8){
//玩家还在9个房间中,通知所有巡逻兵,让他们的GuardData变化,从而采取不同操作
player_sign = ret;
Notify(player_sign);
}
else{
//玩家出界
GameOver();
}
}
}
- 当出界或碰撞导致游戏结束时,需要通知三方:
private void OnCollisionEnter(Collision other) {
if(other.gameObject.name.Contains("Guard")){//撞到巡逻兵,游戏结束
GameOver();
}
}
private void GameOver(){
//通知三方做处理:
//玩家控制器灭活,取消玩家的动画和移动
PlayerController playerController = GetComponent<PlayerController>();
playerController.isLive = false;
//场景总控制器
sceneController.Gameover();
//巡逻兵的GuardData变化,取消巡逻兵的动作(立刻回调)并取消动画
Notify(-1);
}
GuardData巡逻兵数据和事件处理器
- 所需数据:
public float walk_speed = 1.8f; //移速
public float run_speed = 3.5f;
public int sign; //巡逻兵所在区域
public bool isRun = false; //当前是否在追逐玩家
public bool isLive = true; //当前是否活跃
public Vector3 start_position; //巡逻兵初始位置
- 响应函数,详见注释:
/*IEventHandler响应函数*/
public void Reaction(int pos){
//游戏结束,灭活,取消巡逻兵的动作(立刻回调)并取消动画
if(pos == -1){
isLive = false;
return;
}
//若玩家处于巡逻兵一样的位置,开始追逐;否则,结束追逐
isRun = (pos == sign);
}
GuardFactory工厂
- 每次获得随机位置
//为每一个巡逻兵,在一定范围内随机生成位置。
int[] pos_x = {-5, 7, 19};
int[] pos_z = {-5, 7, 19};
int index = 0;
for(int i=0;i < 3;i++) {
for(int j=0;j < 3;j++) {
pos_x[i] += Random.Range(0,3);
pos_z[i] += Random.Range(0,3);
vec[index] = new Vector3(pos_x[i], 0, pos_z[j]);
index++;
}
}
- 导入资源
//加载巡逻兵,初始化位置和sign,并放在数组中。
for(int i = 0; i < 8; i++) {
guard = Instantiate(Resources.Load<GameObject>("Prefabs/Guard"));
guard.transform.position = vec[i];
guard.GetComponent<GuardData>().sign = i;
guard.GetComponent<GuardData>().start_position = vec[i];
used.Add(guard);
}
GuardWalkAction巡逻模式下的动作
- FixedUpdate的检测:
public override void FixedUpdate()
{
//观察GuardData中的变量isLive(Reaction会改变这个变量)
//若被灭活,则取消巡逻兵的动作(立刻回调)并取消动画
if(!data.isLive){
anim.SetBool("isLive", false);
this.destroy = true;
this.callback.SSActionEvent(this, SSActionEventType.Competeted, -1, this.gameobject);
return;
}
//若不被灭活,则按规则走动
Walk();
//观察GuardData中的变量isRun(Reaction会改变这个变量)
//如果玩家进入该区域则开始追击
if(data.isRun){
this.destroy = true;
this.callback.SSActionEvent(this, SSActionEventType.Competeted, 0, this.gameobject);
}
}
- Walk函数的智能移动方案:
//获取目标位置,并转向目标位置
Vector3 dir = new Vector3(pos_x, gameobject.transform.position.y, pos_z);
gameobject.transform.LookAt(dir);
//由于有高低差等缺陷,因此采用距离而不是比较直接相等
float distance = Vector3.Distance(dir, this.transform.position);
if(distance > 0.9){
//未到达,需要借助RigidBody移动
Vector3 vec = data.walk_speed * gameobject.transform.forward;
rigid.MovePosition(gameobject.transform.position + vec * Time.deltaTime);
}
else{
//到达,转向
Turn();
}
- 碰撞墙壁时转向:
private void OnCollisionEnter(Collision other) {
if(other.gameObject.name.Contains("Wall")){
//撞墙,转向
Turn();
}
}
GuardRunAction追击模式下的动作
- FixedUpdate的检测:
public override void FixedUpdate() {
//观察GuardData中的变量isLive(Reaction会改变这个变量)
//若被灭活,则取消巡逻兵的动作(立刻回调)并取消动画
if(!data.isLive){
anim.SetBool("isLive", false);
this.destroy = true;
this.callback.SSActionEvent(this, SSActionEventType.Competeted, -1, this.gameobject);
return;
}
//若不被灭活,则跑向玩家
Run();
//观察GuardData中的变量isRun(Reaction会改变这个变量)
//如果玩家脱离该区域则继续巡逻
if (!data.isRun) {
this.destroy = true;
this.callback.SSActionEvent(this, SSActionEventType.Competeted, 1, this.gameobject);
}
}
- Run跑动方案:
//控制巡逻兵跑向玩家
Vector3 dir = player.transform.position - player.transform.forward; //玩家偏后一点的位置
gameobject.transform.LookAt(dir); //转向
Vector3 vec = data.run_speed * gameobject.transform.forward; //设置移动向量
rigid.MovePosition(gameobject.transform.position + vec * Time.deltaTime); //借助RigidBody移动
GuardActionManager动作管理器
- 这里是我一开始出现的问题,因为没有给他一个初始运动方式。因此,需要一个初始函数来让巡逻兵先走动巡逻:
public void GuardWalk(GameObject guard, GameObject player) {
//首先需要让巡逻兵走动
this.player = player;
GuardWalkAction walkAction = GuardWalkAction.GetSSAction(guard.transform.position);
this.RunAction(guard, walkAction, this);
}
- 动作的切换:
if (intParam == 0) {
//巡逻状态返回,开始追逐
GuardRunAction runAction = GuardRunAction.GetSSAction(player);
this.RunAction(objectParam, runAction, this);
} else if(intParam == 1){
//追逐状态返回,开始巡逻
GuardWalkAction walkAction = GuardWalkAction.GetSSAction(objectParam.GetComponent<GuardData>().start_position);
this.RunAction(objectParam, walkAction, this);
sceneController.Record();
}
//对于其他状态,则是动作直接销毁,不再生成新动作
实验结果
具体的实验结果请参考展示视频
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