简介
在上一篇推文中,我们成功地将地图绘制出来,但是只有一个网格,十分单调,战棋游戏肯定是要有棋子的。
这一篇主要讲解棋子是如何设置的。
正文
棋子本质就是地图二维数组中的一个下标对应的值。在上一篇地图绘制中,二维数组的值都为0,0就代表着草地这个棋子。因此不同的棋子有着对应不同的值。
所以首先最开始的想法是拓展格子类
class Block:
def __init__(self):
self.block = [
pygame.image.load('images/green.png'),
pygame.image.load('images/man/士兵.png')
]
用数组的下标表示对应的格子,0是草地,1是我们的棋子。
然后我们需要在地图类创建一个加载棋子方法,用来加载我们的棋子。同时修改我们原本的地图铺满屏幕方法
class Map:
def __init__(self):
self.map_width,self.map_height = 960, 640
self.block = 32
self.real_width,self.real_height = self.map_width//self.block, self.map_height//self.block
self.empty_map = [[0 for i in range(self.real_width)] for j in range(self.real_height)]
def create(self,screen,b):
for i in range(self.real_height):
for j in range(self.real_width):
screen.blit(b.block[self.empty_map[i][j]], (j*self.block, i*self.block))
pygame.draw.line(screen, (0,0,0), (j*self.block,0), (j*self.block,self.map_height), 1)
pygame.draw.line(screen, (0,0,0), (0,i*self.block), (self.map_width,i*self.block), 1)
def load_map(self,raw,col,status):
self.empty_map[raw][col] = status
最后我们修改一下主函数
def main():
pygame.init()
clock = pygame.time.Clock() # 设置时钟
clock.tick(10) # 每秒执行60次
m = Map()
m.load_map(3,5,1)
b = Block()
screen = pygame.display.set_mode((m.width,m.height)) # 显示窗口
color = (255,255,0)
screen.fill(color)
while True:
# 轮询事件
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT: # 如果检测到事件是关闭窗口
sys.exit()
else:
m.create(screen,b)
pygame.display.update()
pygame.quit()
现在我们看到的效果应该是这样的:
虽然我们成功的将棋子部署到了地图上,但是还面临着很多的问题,比如说,如果我想新增一种棋子应该怎么办呢?
按照我们目前的做法,只需要在格子类中继续添加新的棋子即可,列表的下标就代表这棋子的类型。但是如果你想更换棋子的顺序,那麻烦就大了。
于是我们就想到将格子类独立出来做成基类,在地图类中保存各种派生棋子类
class Block:
def __init__(self):
self.block= None
self.set_block()
def set_block(self):
pass
class Grass(Block):
def set_block(self):
self.block = pygame.image.load('../images/green.png')
class Store(Block):
def set_block(self):
self.block = pygame.image.load('../images/石头.png')
class Dogface(Block):
def set_block(self):
self.block = pygame.image.load('../images/man/士兵.png')
?修改完格子类后,我们稍微修改一下地图类的铺满屏幕方法
class Map:
def __init__(self):
self.map_width,self.map_height = 960, 640
self.block = 32
self.real_width,self.real_height = self.map_width//self.block, self.map_height//self.block
self.empty_map = [[0 for i in range(self.real_width)] for j in range(self.real_height)]
def create(self,screen,b):
for i in range(self.real_height):
for j in range(self.real_width):
if self.empty_map[i][j]:
screen.blit(self.empty_map[i][j].block, (j*self.block, i*self.block))
else:
screen.blit(Grass().block, (j*self.block, i*self.block))
pygame.draw.line(screen, (0,0,0), (j*self.block,0), (j*self.block,self.map_height), 1)
pygame.draw.line(screen, (0,0,0), (0,i*self.block), (self.map_width,i*self.block), 1)
def load_map(self,raw,col,status):
self.empty_map[raw][col] = status
?最后,我们在主函数中,修改导入地图的棋子状态
def main():
pygame.init()
clock = pygame.time.Clock() # 设置时钟
clock.tick(10) # 每秒执行60次
m = Map()
m.load_map(3,5,Dogface())
m.load_map(4,7,Store())
b = Block()
screen = pygame.display.set_mode((m.width,m.height)) # 显示窗口
color = (255,255,0)
screen.fill(color)
while True:
# 轮询事件
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT: # 如果检测到事件是关闭窗口
sys.exit()
else:
m.create(screen,b)
pygame.display.update()
pygame.quit()
这时候我们看到的效果应该是这样的:
现在我们可以随意的编辑我们的棋子类,但是我们发现,每个棋子的背景是黄色的,和周围绿色的草地格格不入。
虽然不影响功能,但是具有强迫症的我决定修掉它。
经过一番查找后发现,底色不同的原因是由于使用棋子图片的格式是png,棋子图片的背景是透明的,所以直接将屏幕的背景色显示了出来。
既然如此,处理方法也很简单,在铺满屏幕方法中,给每个下标都铺上草地,这样在放置棋子的时候,背景色也是绿色的了
class Map:
def __init__(self):
self.map_width,self.map_height = 960, 640
self.block = 32
self.real_width,self.real_height = self.map_width//self.block, self.map_height//self.block
self.empty_map = [[0 for i in range(self.real_width)] for j in range(self.real_height)]
def create(self,screen,b):
for i in range(self.real_height):
for j in range(self.real_width):
screen.blit(Grass().block, (j*self.block, i*self.block))
if self.empty_map[i][j]:
screen.blit(self.empty_map[i][j].block, (j*self.block, i*self.block))
pygame.draw.line(screen, (0,0,0), (j*self.block,0), (j*self.block,self.map_height), 1)
pygame.draw.line(screen, (0,0,0), (0,i*self.block), (self.map_width,i*self.block), 1)
def load_map(self,raw,col,status):
self.empty_map[raw][col] = status
现在看起来的效果如下:
这就顺眼多了,可是又有一个问题浮现出来。
每设置一块草地,我们就创建一个草地对象,这样对系统的消耗是不是太大了呢?
看过我之前写的23种设计模式系列的小伙伴们对于这个问题应该有些印象,没错?,享元模式就是专门针对这种大规模的相似对象而设计的。
但是由于一些原因,这次我使用了单例模式。感兴趣的小伙伴们可以借这个机会实践一下享元模式,也可以留言给我,猜测一下为啥我没有使用享元模式。
import Grass
grass = Grass()
class Map:
def __init__(self):
self.map_width,self.map_height = 960, 640
self.block = 32
self.real_width,self.real_height = self.map_width//self.block, self.map_height//self.block
self.empty_map = [[0 for i in range(self.real_width)] for j in range(self.real_height)]
def create(self,screen,b):
for i in range(self.real_height):
for j in range(self.real_width):
screen.blit(grass.block, (j*self.block, i*self.block))
if self.empty_map[i][j]:
screen.blit(self.empty_map[i][j].block, (j*self.block, i*self.block))
pygame.draw.line(screen, (0,0,0), (j*self.block,0), (j*self.block,self.map_height), 1)
pygame.draw.line(screen, (0,0,0), (0,i*self.block), (self.map_width,i*self.block), 1)
def load_map(self,raw,col,status):
self.empty_map[raw][col] = status
?最终运行效果如下:
总结
上周才写出第一篇战棋制作博文,这周一看阅读量已经上升到700+了,不由得让我感叹原来同行者甚多。但是评论的小伙伴却很少,这又让我觉得自己很孤独。
这期内容不多,主要只是涉及到棋子的加载和棋子的分类。具体棋子的选择,棋子的移动,棋子的状态变化这些功能都还没有实现。不过熟悉我风格的小伙伴们应该知道,这些内容会在下一章中展示,所以感兴趣的小伙伴们别这么快放弃哟,我们下周再见。
最后,还是希望有更多的小伙伴可以留言一起交流。有缘网络一线牵嘛。
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