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[游戏开发]【unity 图形】多次绘制同一个pass,每次参数不同

目标

在unity中,想要多次绘制同一个pass(比如blur效果需要反复blit),但是每次使用的全局参数不同

如图所示,使用command buffer进行两次绘制。使用的是urp的ScriptableRenderPass带的Blit函数,其实也相当于cmd的blit。同一变量设置了不同的值

问题

?发现每次绘制使用的都是一个值,而且是最后设置的值,就是(BlurScale.y, BlurOffset.y, 0, 0)那个值

分析

这是因为command buffer的执行晚于material.setXXX的执行,当cmd真正开始执行时,material.setXX已经全部执行完了,变量是最后一次赋值时的值。

即使在blit()之后马上调用context.ExecuteCommandBuffer也不行。

答案

将material.setXX改为commandBuffer.SetXXX,这样就保证所有指令统一由command buffer执行,保证了执行顺序

?

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加:2021-12-03 13:21:36  更:2021-12-03 13:22:08 
 
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