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[游戏开发]龙骨动画 采用外部图片换装

/**

* 静态图片修改插槽内图片

* @param arm 龙骨动画数据,通过 dragon.armature()获得

* @param slotName 插槽名称 , 龙骨动画里插槽的名字

* @param sprite 需要更换的图片 : 此图片需要消除周围的透明像素填充 (图集会自动消除,如果是单个图片需要处理)

* @param isAtlas 是否是图集

* @param slotIndex 插槽的displayIndex

*/

private changeLocalSpriteFrame(arm: dragonBones.ArmatureDisplay, slotName: string, sprite: cc.SpriteFrame, isAtlas: boolean = false, slotIndex = 0): void {

if (!arm) {

console.log('changeLocalSpriteFrame 换装ArmatureDisplay为空')

return

}

let armature = arm?.armature();

if (!armature) {

console.log('changeLocalSpriteFrame 换装armature为空')

return;

};

let slot = armature.getSlot(slotName);

if (!slot) {

console.log('changeLocalSpriteFrame 换装slot为空')

return;

};

let newHeight = isAtlas ? sprite.rect.height : sprite.texture.height;

let newWidth = isAtlas ? sprite.rect.width : sprite.texture.width;

let imageData = arm?.armature()._skinData.displays[slotName][slotIndex];

let oldRegion = imageData.texture.region;

//修改图片的裁剪区域

// let reg = dragonBones.TextureData.createRectangle();

if (isAtlas) {

let rect = sprite.rect;

imageData.texture.region.x = rect.x;

imageData.texture.region.y = rect.y;

imageData.texture.region.height = rect.height;

imageData.texture.region.width = rect.width;

}

else {

imageData.texture.region.x = 0;

imageData.texture.region.y = 0;

imageData.texture.region.height = newHeight;

imageData.texture.region.width = newWidth;

}

// imageData.texture.region = reg;

imageData.texture.spriteFrame = sprite;

//修改图片的位置

imageData.transform.x -= (newWidth - oldRegion.width) / 2; //这里与x轴正对

imageData.transform.y -= (newHeight - oldRegion.height) / 2; //与 y 轴相反

//将骨骼动画实时刷新

slot.display._updateDisplayData()

slot._transformDirty = true;

slot._displayDirty = true;

}

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加:2021-12-07 12:21:59  更:2021-12-07 12:22:29 
 
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