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[游戏开发]UE4.27 虚幻引擎术语整理 |
目录 虚幻4术语表:https://docs.unrealengine.com/4.27/zh-CN/Basics/Glossary/https://docs.unrealengine.com/4.27/zh-CN/Basics/Glossary/项目虚幻引擎项目(Project)?保存着构成游戏所需的所有内容和代码。项目在你的电脑硬盘上由许多目录构成,例如 虚幻编辑器中的内容浏览器所展示的目录结构和你在硬盘上看到的 每个项目都有一个与之对应的? 个人理解:一个游戏工程为一个项目 蓝图蓝图可视化脚本(Blueprint Visual Scripting)?系统(或缩写?蓝图(Blueprints))是一种功能齐全的游戏脚本系统,它允许你在虚幻编辑器(Unreal Editor)中通过基于节点的界面来创建游戏元素。和许多常见脚本语言一样,你可以用它在引擎中定义面向对象的类或object。在使用UE4时,你会发现使用蓝图定义的类一般也统称蓝图。 个人理解:别人封装好的第三方API 对象在虚幻引擎中,最基本的类叫做?Object。换句话说,它就像最基本的构建单位,包含了资产的基本功能。虚幻引擎中的大多数类都继承自Object(或从中获取部分功能)。 在C++中, 个人理解:面向对象编程中的对象 类类(Class)?用于定义虚幻引擎中Actor或对象的行为和属性。类可以被继承,这意味着某个类可以从其父类(衍生或派生出该类的类)获得信息,然后再将信息传递给子类。类可用C++代码或蓝图创建。 个人理解:面向对象编程中的类 Actor所有可以放入关卡的对象都是?Actor,比如摄像机、静态网格体、玩家起始位置。Actor支持三维变换,例如平移、旋转和缩放。你可以通过游戏逻辑代码(C++或蓝图)创建(生成)或销毁Actor。 个人理解:关卡中各种抽象出来的组件(不限于实体,比如"玩家起始位置")的基类 类型转换类型转换(Casting)本质上是获取某个特定Actor(或类),然后将它视为另一种类进行处理。类型转换可以成功,也可以失败。如果转换成功,你就能访问目标Actor的特有函数和功能。 举个例子,你希望在游戏中创建多种体积,让它们以不同方式影响玩家。其中一个体积是?火焰,它会不断伤害玩家生命值。当玩家遇到关卡中的体积时,你可以将该体积?转换?成?火焰,以此访问它的"伤害玩家"函数。
类型转换不同于单纯地检查某个Actor是否属于某个类,然后返回一个布尔值;这种情况下,你无法访问该类的函数。 个人理解:编程中的上下转型 组件组件(Component)?是可以添加到Actor上的一项功能。 当你为Actor添加组件后,该Actor便获得了该组件所提供的功能。例如:
组件必须绑定在Actor身上,它们无法单独存在。 个人理解:类似装饰器模式动态地给该对象增加一些功能? PawnPawn是Actor的子类,它可以充当游戏中的化身或人物(例如游戏中的角色)。Pawn可以由玩家控制,也可以由游戏AI控制并以非玩家角色(NPC)的形式存在于游戏中。 当Pawn被人类玩家或AI玩家控制时,它被视为已被控制(Possessed)。相反,当Pawn未被人类玩家或AI玩家控制时,它被视为未被控制(Unpossessed)。 个人理解:抽象人物类 角色角色(Character)?是Pawn Actor的子类,旨在用作玩家角色。角色子类包括碰撞设置、双足运动的输入绑定,以及用于控制运动的附加代码。 个人理解:具体人物类 玩家控制器玩家控制器(Player Controller)?会获取游戏中玩家的输入信息,然后转换为交互效果,每个游戏中至少有一个玩家控制器。玩家控制器通常会控制一个Pawn或角色,将其作为玩家在游戏中的化身。 玩家控制器还是多人游戏中的主要网络交互节点。在多人游戏中,服务器会为游戏中的每个玩家生成一个玩家控制器实例,因为它必须对每个玩家进行网络函数调用。每个客户端只拥有与其玩家相对应的玩家控制器,并且只能使用其玩家控制器与服务器通信。 相关的C++类是? 个人理解:系统层面上的人物控制器,控制角色类执行响应的方法 AI控制器玩家控制器通过控制Pawn来表示游戏中的玩家,与此类似,AI控制器?通过控制Pawn来表示游戏中的非玩家角色(NPC)。默认情况下,Pawn和角色最终都会由基本的AI控制器控制,除非它们被指定通过玩家控制器控制,或被告知不需要为它们自己创建AI控制器。 关联的C++类是? 个人理解:系统层面上的AI人物控制器,控制角色类执行响应的方法 玩家状态玩家状态(Player State)?表示某个游戏参与者的状态,可以是人类玩家,也可以是模拟玩家的机器人。作为游戏场景的一部分而存在的非玩家类AI不会有玩家状态。 玩家状态(Player State)能包括的玩家信息包括:
在多人游戏中,所有电脑都保存着所有玩家的玩家状态,并且玩家状态可以将数据从服务器复制到客户端以保持同步。这点与玩家控制器不同,它只会保存在玩家所在的客户端上。 关联的C++类是? 个人理解:玩家状态类 游戏模式游戏模式(GameMode)?类负责设置当前游戏的规则。规则包括:
你可以在[项目设置](Project Settings)?中设置默认的游戏模式,也可以关卡中覆盖这些设置。无论你如何实现游戏模式,每个关卡始终只能有一个游戏模式。 在多人游戏中,游戏模式只存在于服务器上,规则会被复制(发送)给所有联网的客户端。 相关的C++类是? 个人理解:游戏模式类 游戏状态游戏状态(GameState)?是一种容器,保存着你希望在游戏中复制给每个客户端的信息。简而言之,它表示每个联网玩家的"游戏状态"。 游戏状态包含的部分信息包括:
如果是多人游戏,则每个玩家的电脑上都只有一个游戏状态实例,而服务器的实例为权威实例(即客户端的信息更新来源)。 相关的C++类是? 个人理解:游戏状态类 笔刷笔刷(Brush)?是一种Actor,用于描述一个3D几何体,例如方形或圆形。你可以在关卡中应用笔刷,以便定义关卡几何体(称为二元空间划分笔刷,简称BSP笔刷)。假如你想快速搭建关卡,则可以使用这种方法。 个人理解:3D几何体抽象类 体积体积(Volumes)?是一种存在边框的3D空间,会根据施加给它们的效果产生不同的用途。例如:
个人理解:用于检测触发事件 关卡关卡(Level)?是用户定义的游戏区域。关卡包含了玩家能看到的所有内容,例如几何体、Pawn和Actor。 在虚幻编辑器中,每个关卡都被保存为单独的? 个人理解:关卡容器类 世界世界场景(World)?是一个容器,包含了游戏中的所有关卡。它可以处理关卡流送,还能生成(创建)动态Actor。 个人理解:世界容器类 |
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