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[游戏开发]UE4.27 虚幻引擎术语整理

目录

项目

蓝图

对象

Actor

类型转换

组件

Pawn

角色

玩家控制器

AI控制器

玩家状态

游戏模式

游戏状态

笔刷

体积

关卡

世界


虚幻4术语表:https://docs.unrealengine.com/4.27/zh-CN/Basics/Glossary/icon-default.png?t=LA92https://docs.unrealengine.com/4.27/zh-CN/Basics/Glossary/

项目

虚幻引擎项目(Project)?保存着构成游戏所需的所有内容和代码。项目在你的电脑硬盘上由许多目录构成,例如蓝图材质。你可以随时修改项目目录的名称和层级关系。

虚幻编辑器中的内容浏览器所展示的目录结构和你在硬盘上看到的项目目录结构相同。

每个项目都有一个与之对应的?.uproject?文件。.uproject?文件是你创建、打开或保存项目必须用到的文件。你可以创建任何数量的不同项目,并同时操作它们。

个人理解:一个游戏工程为一个项目

蓝图

蓝图可视化脚本(Blueprint Visual Scripting)?系统(或缩写?蓝图(Blueprints))是一种功能齐全的游戏脚本系统,它允许你在虚幻编辑器(Unreal Editor)中通过基于节点的界面来创建游戏元素。和许多常见脚本语言一样,你可以用它在引擎中定义面向对象的类或object。在使用UE4时,你会发现使用蓝图定义的类一般也统称蓝图。

个人理解:别人封装好的第三方API

对象

在虚幻引擎中,最基本的类叫做?Object。换句话说,它就像最基本的构建单位,包含了资产的基本功能。虚幻引擎中的大多数类都继承自Object(或从中获取部分功能)。

在C++中,UObject?是所有Object的基类,包含各类功能,诸如垃圾回收、通过元数据(UProperty)将变量公开给编辑器,以及保存和加载时的序列化功能。

个人理解:面向对象编程中的对象

类(Class)?用于定义虚幻引擎中Actor或对象的行为和属性。类可以被继承,这意味着某个类可以从其父类(衍生或派生出该类的类)获得信息,然后再将信息传递给子类。类可用C++代码或蓝图创建。

个人理解:面向对象编程中的类

Actor

所有可以放入关卡的对象都是?Actor,比如摄像机、静态网格体、玩家起始位置。Actor支持三维变换,例如平移、旋转和缩放。你可以通过游戏逻辑代码(C++或蓝图)创建(生成)或销毁Actor。

个人理解:关卡中各种抽象出来的组件(不限于实体,比如"玩家起始位置")的基类

类型转换

类型转换(Casting)本质上是获取某个特定Actor(或类),然后将它视为另一种类进行处理。类型转换可以成功,也可以失败。如果转换成功,你就能访问目标Actor的特有函数和功能。

举个例子,你希望在游戏中创建多种体积,让它们以不同方式影响玩家。其中一个体积是?火焰,它会不断伤害玩家生命值。当玩家遇到关卡中的体积时,你可以将该体积?转换?成?火焰,以此访问它的"伤害玩家"函数。

  • 如果转换成功,表示玩家站在火中,那么玩家生命值就会开始减少。

  • 如果转换失败,表示玩家站在其他体积中,那么生命值不会减少。

类型转换不同于单纯地检查某个Actor是否属于某个类,然后返回一个布尔值;这种情况下,你无法访问该类的函数。

个人理解:编程中的上下转型

组件

组件(Component)?是可以添加到Actor上的一项功能。

当你为Actor添加组件后,该Actor便获得了该组件所提供的功能。例如:

  • 聚光灯组件(Spot Light Component)允许你的Actor像聚光灯一样发光,

  • 旋转移动组件(Rotating Movement Component)能使你的Actor四处旋转,

  • 音频组件(Audio Component)将使你的Actor能够播放声音。

组件必须绑定在Actor身上,它们无法单独存在。

个人理解:类似装饰器模式动态地给该对象增加一些功能?

Pawn

Pawn是Actor的子类,它可以充当游戏中的化身或人物(例如游戏中的角色)。Pawn可以由玩家控制,也可以由游戏AI控制并以非玩家角色(NPC)的形式存在于游戏中。

当Pawn被人类玩家或AI玩家控制时,它被视为已被控制(Possessed)。相反,当Pawn未被人类玩家或AI玩家控制时,它被视为未被控制(Unpossessed)

个人理解:抽象人物类

角色

角色(Character)?是Pawn Actor的子类,旨在用作玩家角色。角色子类包括碰撞设置、双足运动的输入绑定,以及用于控制运动的附加代码。

个人理解:具体人物类

玩家控制器

玩家控制器(Player Controller)?会获取游戏中玩家的输入信息,然后转换为交互效果,每个游戏中至少有一个玩家控制器。玩家控制器通常会控制一个Pawn或角色,将其作为玩家在游戏中的化身。

玩家控制器还是多人游戏中的主要网络交互节点。在多人游戏中,服务器会为游戏中的每个玩家生成一个玩家控制器实例,因为它必须对每个玩家进行网络函数调用。每个客户端只拥有与其玩家相对应的玩家控制器,并且只能使用其玩家控制器与服务器通信。

相关的C++类是?PlayerController

个人理解:系统层面上的人物控制器,控制角色类执行响应的方法

AI控制器

玩家控制器通过控制Pawn来表示游戏中的玩家,与此类似,AI控制器?通过控制Pawn来表示游戏中的非玩家角色(NPC)。默认情况下,Pawn和角色最终都会由基本的AI控制器控制,除非它们被指定通过玩家控制器控制,或被告知不需要为它们自己创建AI控制器。

关联的C++类是?AIController

个人理解:系统层面上的AI人物控制器,控制角色类执行响应的方法

玩家状态

玩家状态(Player State)?表示某个游戏参与者的状态,可以是人类玩家,也可以是模拟玩家的机器人。作为游戏场景的一部分而存在的非玩家类AI不会有玩家状态。

玩家状态(Player State)能包括的玩家信息包括:

  • 名称

  • 当前关卡

  • 生命值

  • 分数

  • 在某些抢旗游戏中,玩家当前是否携带旗子。

在多人游戏中,所有电脑都保存着所有玩家的玩家状态,并且玩家状态可以将数据从服务器复制到客户端以保持同步。这点与玩家控制器不同,它只会保存在玩家所在的客户端上。

关联的C++类是?PlayerState

个人理解:玩家状态类

游戏模式

游戏模式(GameMode)?类负责设置当前游戏的规则。规则包括:

  • 玩家如何加入游戏。

  • 是否可以暂停游戏。

  • 任何与游戏相关的行为,例如获胜条件。

你可以在[项目设置](Project Settings)?中设置默认的游戏模式,也可以关卡中覆盖这些设置。无论你如何实现游戏模式,每个关卡始终只能有一个游戏模式。

在多人游戏中,游戏模式只存在于服务器上,规则会被复制(发送)给所有联网的客户端。

相关的C++类是?GameMode

个人理解:游戏模式类

游戏状态

游戏状态(GameState)?是一种容器,保存着你希望在游戏中复制给每个客户端的信息。简而言之,它表示每个联网玩家的"游戏状态"。

游戏状态包含的部分信息包括:

  • 游戏分数

  • 比赛是否已开始

  • 根据场景中玩家的人数,需要生成多少AI

如果是多人游戏,则每个玩家的电脑上都只有一个游戏状态实例,而服务器的实例为权威实例(即客户端的信息更新来源)。

相关的C++类是?GameState

个人理解:游戏状态类

笔刷

笔刷(Brush)?是一种Actor,用于描述一个3D几何体,例如方形或圆形。你可以在关卡中应用笔刷,以便定义关卡几何体(称为二元空间划分笔刷,简称BSP笔刷)。假如你想快速搭建关卡,则可以使用这种方法。

个人理解:3D几何体抽象类

体积

体积(Volumes)?是一种存在边框的3D空间,会根据施加给它们的效果产生不同的用途。例如:

  • 阻挡体积(Blocking Volumes),一种不可见的体积,用来防止Actor穿过它们。

  • 伤害生成体积(Pain Causing Volumes),会对进入它们的Actor产生持续性的伤害。

  • 触发体积(Trigger Volumes),可以通过编程,让Actor在进入或离开它们是触发事件。

个人理解:用于检测触发事件

关卡

关卡(Level)?是用户定义的游戏区域。关卡包含了玩家能看到的所有内容,例如几何体、Pawn和Actor。

在虚幻编辑器中,每个关卡都被保存为单独的?.umap?文件,它们有时也被称为?地图

个人理解:关卡容器类

世界

世界场景(World)?是一个容器,包含了游戏中的所有关卡。它可以处理关卡流送,还能生成(创建)动态Actor。

个人理解:世界容器类

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加:2021-12-08 14:08:08  更:2021-12-08 14:08:41 
 
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