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[游戏开发]Unity可视化脚本之——xNode【4】:Build时的注意事项 |
一、节点数量我的节点一共接近300个,下图为节点的局部图(一行为一条流程),在编辑和运行时,没发现与节点数量有关的性能问题。 网上有人说节点超过xxx个的时候,会出现性能问题,我猜可能不是节点数量的问题,而是脚本逻辑的问题。 节点数量与性能的关系,有待后期研究和分析。 ? 二、对Unity工程进行build的时候的注意事项Graph上的每个node,在编辑器下运行一点事都没有,但是在build时可能会遇到莫名其妙的问题:比如不能初始化,有时候弹出错误,甚至会询问你是否在脚本用了【#IF?UNITY_EDITOR...】编译条件.....我刚编译的时候,有报错,但是没有指出是什么脚本错,让我一度有点崩溃。 一些思路? 1、遇到错误先冷静,也不要自个吓唬自个,更不要武断的下定论——比如说:WebGL不能用xNode。 2、启用调试功能 ,把运行时的log扒出来慢慢看,逐条处理。 build的时候,启用 development build,对exe特别有用(因为我始终没在本机上找到output log的文件)。建议先build成PC版本,调试成功后,再build成其它的webGL。 3、所有的节点,确保他们都是有效的。有效是什么意思——node上的脚本存在,而且node上设置的参数也有被初始化。我遇到的问题:在开发节点的时候,节点脚本的名字和类名不一致,导致节点不显示在Graph上,但是build的时候,报错崩溃。 4、自己开发一些小工具:比如检查node的脚本是否missing,检查参数是否被初始化 三、开发节点的时候,注意逻辑的粒度我以前用过virtools做三维仿真,后来转unity,本身自己是一个码农,所以,对一些流程或者框架的东西比较感兴趣。 新手的话,设计node的时候千万别粒度太细,不然就搞复杂了。 我喜欢用消息来解耦,并且只用node来表达业务流程,如下所示:发送一个消息去执行一坨代码,代码执行完毕后返回一个ok的消息,我的流程就等这个ok消息,等待后,往后面执行。这样,我的总流程只是一些步骤,很少涉及分支,不存在循环(循环都在code里)。 ? |
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