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[游戏开发]【Unity性能优化】Shader的WarmUp

1.什么是Shader变体

shader是在GPU中上运行的程序,而GPU的工作模式动态分支(if else)的开销很大,从而使用静态分支(#if #else)。?静态分支在编译期执行。生成了新的代码段。

shader_feature和multi_compile的相同和不同

#pragma shader_feature是#pragma multi_compile的子集,#pragma shader_feature生成两个变体:1个不包含任何keyword,2包含keyword:ENABLE_GRAY。#pragma multi_compile也可以实现同样的效果,只是需要一个全是下滑线的keyword表示不包含任何keyword。如下两行都会生成两个变体效果类似

#pragma shader_feature ENABLE_GRAY
#pragma multi_compile __ ENABLE_GRAY

我们在UI的shader里面常常会看到这行代码,__表示的就是不包含任何keyword的变体,即没有定义UNITY_UI_ALPHACLIP的变体

#pragma multi_compile __ UNITY_UI_ALPHACLIP

multi_compile会生成所有变体,而shader_feature只会生成材质中用到的变体。

如下代码会根据材质中用到了几个组合出来的变体数而定

#pragma?? ?shader_feature _ENABLE_FX
#pragma?? ?shader_feature _FX_MASK_R? _FX_MASK_G _FX_MASK_B

如下代码会生成2*3=6个变体,(所以我们建议使用shader_feature并时刻关注变体的数量)

#pragma?? ?multi_compile __ _ENABLE_FX
#pragma?? ?multi_compile _FX_MASK_R? _FX_MASK_G _FX_MASK_B

当变体太多的时候,shader占用的内存就会大大的增加,如下图,所有shader占用了124.3MB的内存,其中最大的两个shader分辨占用了43.4MB和29MB的内存。原因就是变体太多。所有我们要控制shader变体的数量。

android手机上,第一次使用该变体的时候会在手机目录\Phone\Android\data\com.baaoo.sgyx\cache\UnityShaderCache生成一个缓存文件,每次生成文件都会有IO的操作,会对CPU产生影响。所有用到了WarmUp的概念。

2.为什么要WarmUp

Shader.WarmupAllShaders用于预热内存中的所有Shader(不建议使用)

ShaderVariantCollection.WarmUp();(建议使用)

调用WarmUp后会生成这些文件,之后的使用shader的时候可以减小CPU的开销。

在Unity Profiler下面要吧看到这些变体的生成,如下图

第一次启动的时候可以看到开销比较大为20.37ms

之后如果内存中没有,还需要加载该shader的时候仍然会看到Shader.CreateGPUProgram,但这时的开销比较小了:2.11ms(如下图)

常用的shader可以缓存起来避免Shader.Parse?和Shader.CreateGPUProgram的性能开销。

Shader.Parse和Shader.CreateGpuProgram分别在做什么事呢?

Shader.Parse是Shader的加载时解析的。(加载时执行)

Shader.CreateGpuProgram是将Shader传入GPU的一次提交,GPU驱动会对其进行编译,以适应于特定的设备或平台。在第一次渲染时执行。

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加:2021-12-08 14:08:08  更:2021-12-08 14:09:02 
 
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