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[游戏开发]【Unity性能优化】Shader的WarmUp |
1.什么是Shader变体shader是在GPU中上运行的程序,而GPU的工作模式动态分支(if else)的开销很大,从而使用静态分支(#if #else)。?静态分支在编译期执行。生成了新的代码段。 shader_feature和multi_compile的相同和不同 #pragma shader_feature是#pragma multi_compile的子集,#pragma shader_feature生成两个变体:1个不包含任何keyword,2包含keyword:ENABLE_GRAY。#pragma multi_compile也可以实现同样的效果,只是需要一个全是下滑线的keyword表示不包含任何keyword。如下两行都会生成两个变体效果类似
我们在UI的shader里面常常会看到这行代码,__表示的就是不包含任何keyword的变体,即没有定义UNITY_UI_ALPHACLIP的变体
multi_compile会生成所有变体,而shader_feature只会生成材质中用到的变体。 如下代码会根据材质中用到了几个组合出来的变体数而定
如下代码会生成2*3=6个变体,(所以我们建议使用shader_feature并时刻关注变体的数量)
当变体太多的时候,shader占用的内存就会大大的增加,如下图,所有shader占用了124.3MB的内存,其中最大的两个shader分辨占用了43.4MB和29MB的内存。原因就是变体太多。所有我们要控制shader变体的数量。 android手机上,第一次使用该变体的时候会在手机目录\Phone\Android\data\com.baaoo.sgyx\cache\UnityShaderCache生成一个缓存文件,每次生成文件都会有IO的操作,会对CPU产生影响。所有用到了WarmUp的概念。 2.为什么要WarmUpShader.WarmupAllShaders用于预热内存中的所有Shader(不建议使用) ShaderVariantCollection.WarmUp();(建议使用) 调用WarmUp后会生成这些文件,之后的使用shader的时候可以减小CPU的开销。 在Unity Profiler下面要吧看到这些变体的生成,如下图 第一次启动的时候可以看到开销比较大为20.37ms 之后如果内存中没有,还需要加载该shader的时候仍然会看到Shader.CreateGPUProgram,但这时的开销比较小了:2.11ms(如下图) 常用的shader可以缓存起来避免Shader.Parse?和Shader.CreateGPUProgram的性能开销。 Shader.Parse和Shader.CreateGpuProgram分别在做什么事呢? Shader.Parse是Shader的加载时解析的。(加载时执行) Shader.CreateGpuProgram是将Shader传入GPU的一次提交,GPU驱动会对其进行编译,以适应于特定的设备或平台。在第一次渲染时执行。 ? ? |
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