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[游戏开发]Unity3D学习笔记(2)脚本创建以及执行过程概述

前言

简单介绍一下Unity 3D中脚本的创建,和脚本中各阶段函数的运行方法和顺序。
Reset、Awake、Start、Update(Fixed、Late)等。


一、脚本的创建

可以在project视图中的Assets文件夹中右键创建一个C#脚本,可以将脚本分类放在不同的文件夹中,或者点击游戏对象后在Inspector视图中找到最下方的添加组件按钮,然后点击新建脚本即可。若在project视图中创建的脚本,要把脚本添加至对象中,project中点击脚本文件拖到场景或层级视图中的对象身上即可。

二、脚本方法概括

1.初始代码

创建脚本后打开可以看到文件中的默认代码如下:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Test : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        
    }
}

frame是帧的意思,上面代码表示的就是Strst方法在只在第一帧更新之前被调用一次,Update方法在每一帧都会被调用,如果游戏运行时一秒有60帧,那么就代表Update方法每秒会被调用60次。

2.各阶段脚本方法的调用概括

(1)编辑器阶段

  • Reset方法:当脚本第一次添加到对象时会调用该方法,用于初始化脚本的属性。

(2)场景首次加载(脚本首次加载)

  • Awake方法:在Start方法之前调用。
  • OnEnable方法:该方法在对象激活状态下可用(MonoBehaviour实例被创建时)。

注意: 当前场景中所有的Awake和OnEnable方法会在所有Start等方法之前调用。

(3)首帧更新前

  • Start方法:如果脚本实例为可用,则在首帧更新之前被调用。

注意: 同上,STart方法在所有Update方法之前调用。
Awake()、OnEnable()、Start()三个方法共同完成了一个Unity脚本的初始化工作。

(4)执行阶段

该阶段就是当前帧执行完毕后需要开始执行下一帧的阶段,该阶段可能触发的方法如下:

  • OnApplicationPause方法:当检测到暂停时,在当前帧结束后调用。

(5)三种Update顺序

  • FixedUpdate方法:该方法运行单位不是帧,而是基于系统的定时器,它的调用很稳定而且不受帧率影响,所以大都用来处理物理相关的逻辑。
  • Update方法:该方法每一帧被调用一次,实现游戏按帧更新。
  • LateUpdate方法:和Update一样,但是LateUpdate()在Update方法所有计算执行完毕后才会被调用,大都用来处理Update之后,相机渲染之前的逻辑。

三、总结

官方给的Unity 3D游戏脚本执行过程图解如下:
在这里插入图片描述

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