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[游戏开发]学习在虚幻引擎中使用UMG作为编辑器控件 |
目标上一篇《学习虚幻引擎UMG的基础》中已经对UMG的基础有些了解了。 本篇目标是,学习使用UMG作为编辑器控件(之前往往是使用Slate做编辑器控件),然后对一些感兴趣的地方进行观察和实验。 1. 试用基础功能正如官方文档所展示的,其功能的使用很简单。 首先创建一个 Editor Utility Widget 型蓝图。 2. 观察继承关系正如《学习虚幻引擎UMG的基础》中提到的。每个蓝图不仅有作为蓝图资源的继承关系,也有它新定义的一个类的继承关系。 比如这里创建的蓝图,它的蓝图类是
在 \Engine\Source\Editor\Blutility\Classes\EditorUtilityWidgetBlueprint.h 可看到它的继承关系,是一种更特殊的UMG蓝图类:
UEditorUtilityWidgetBlueprint
UWidgetBlueprint
UBaseWidgetBlueprint
UBlueprint
UBlueprintCore
UObject
而这个蓝图新定义的类继承自
UEditorUtilityWidget
UUserWidget
UWidget
UVisual
UObject
3. 尝试用C++代码调用UMG内容作为控件在 以Editor Standalone Window为模板创建插件。
为了让代码认识
为了让一些函数的实现能找到需要补上 “UMGEditor”,“Blutility”,“UMG” 这三个模块: |
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