一、介绍
- 入门级别学习AssetBundle包
- 文章整体思路参考大神教程:【唐老狮】Unity热更新之AssetBundle
- 另外参考官网以及其他大神博客
- 本次使用的 Unity 版本是 2020.3.12f1c1 专业版
二、了解AB包是什么
- AssetBundle 简称 AB 包
- AB包就是特定平台(iOS、安卓)的资源压缩包,类似压缩文件,也可以理解为游戏资源打包的 压缩文件
- 可以打成AB包的资源:模型、贴图、预制体、音效、材质球等等
注意:C#代码不能打AB包,因为C#代码在执行前需要一个专门的编译过程,C#是编译语言
三、了解AB包有什么作用
1. 相对于Resources 下的资源,AB包更好管理资源
2. 减小包体大小
- 压缩资源
- 减少初始化包大小:客户端初始包大小可以减少很多,把资源AB包放在服务器,启动的时候下载
3. 用于热更新
- 资源热更新:美术资源更新,只换资源
- 脚本热更新
总结:AB打包更加灵活,更容易实现热更新
四、生成AB包资源文件
1. 自定义打包工具
有些公司会自己写工具,而且是写好的工具,一般支持自定义功能
2. 官方提供的打包工具:Asset Bundle Browser
-
安装工具,Window -> Package Manager 输入框中搜索 Asset Bundle Browser 如果搜索不到,因为Unity版本过低,可以去Unity的AssetBundleBrower网站上下载。 -
下载好之后,可以在 Window 看到,直接打开 打开的界面如下
- 如何把资源关联到AB包中
如何把资源关联到AB包中
注意:C# 代码不能打AB包 关联之后,打开AssetBundle 窗口后可以看到分为AB列表、AB包详细信息、资源列表、资源详细信息 若没有显示AssetBundle选项,是因为没有点开最下面的Cube
- 场景AB包:
- 预制体本身是一堆数据,AB打包只是把关联的数据打入AB包内。
3. AssetBundleBrowser参数相关
详细的介绍可以参考官网:Unity Asset Bundle Browser 工具
-
window -> AssetBundleBrowser -> Build -
Compression 打包压缩模式详细
- LZMA压缩格式压缩程度很高,打出来的包非常小,但使用起来需要完全解压,速度相对较慢。
- LZ4的压缩格式,这种格式压缩程度比较低,打出来的包比LZMA格式打出的包大了一些(但是也比不压缩的包小),使用起来速度比较快。
- No Compression不压缩格式,这就是保留原资源大小不进行压缩,使用起来是最快的。
一般商业上使用LZMA格式和LZ4格式的比较多 这里选择yes,会自动创建并放到该文件夹,打包成功之后可以刷新Project窗口看到该文件夹
4. AB包生成的文件
-
打包后的文件: 打开Asset\StreamingAssets 文件夹: 打开AssetBundles\StandaloneWindows 文件夹: -
StandaloneWindows 是主包,存储了包与包之间的关系,非常重要。没有后缀名的文件是资源文件,内部都是二进制,.manifest 文件是对应的资源文件相关的配置信息,依赖相关的信息。 -
Inspect 界面,查看详细信息包的 可以看到AB包大小
五、使用AB包资源文件
1. 若不熟悉打包有必要了解
第一种资源来源:自动打包资源,Unity 场景中直接使的资源会随着场景被自动打包到游戏中,这些资源会在场景加载的时候由unity自动加载,这些场景只要放置在Unity工程目录的Asset文件夹下,程序不需要关系他们的打包和加载,因为这些资源都是静态加载的。(但实际开发中,我们一般都会动态创建GameObject ,资源是动态加载的,所以静态的资源一般不多)
第二种资源来源: Resources资源,指的是在Unity工程的Asset目录下面可以建一个Resources 文件夹。Resources可从脚本中按需加载资源,而不必在场景中创建资源实例用于游戏,需要加载Resources的资源时,使用 Resources.Load函数即可动态加载这些资源。这个文件夹下放置的所有资源,不论是否被场景用到,都会被打包到游戏中,这是平时开发常用的资源加载方式,但缺点是资源都直接打包到游戏中,不好做增量更新 注意:如果 Resources 文件夹是 Editor 的子文件夹,则其中的资源可通过 Editor 脚本加载,但会从构建中删除。
AssetBundle 资源:可以理解为Unity的压缩包,这个压缩包可以包含针对特定平台的资源,比如说:贴图、模型、prefab、音频甚至整个场景,我们可以把资源打包成多个独立的AB包,这些包和游戏包是分离的,可以用来做增量包,更新内容(一开始游戏没有的玩到的内容做成增量包,玩到了通过网络下载)、还可以做分包发布,减少安装包大小(比如大多页游的游戏资源是随着游戏的过程增量下载的,或者有些手游资源过大,渠道要求发布的客户端包体大小被限制在100M以内,那也可以做成增量包,玩游戏的时候通过网络下载),也可以做成增量更新,可以热更修复游戏bug
所以综上所述,AssetBundle资源更加灵活,可以实现资源的AB包热更,配合Lua语言开发游戏还可以实现热更修复bug、更新玩法等。
—— 参考Unity 打包原理
2. AB包的路径
因为我们可以通过路径加载AB包,所以我们读取的AB包应该是copy出来在 StreamingAssets 文件夹中的AB包,而不是在我们选定的输出路径中的AB包,因为输出路径与Asset 文件夹同级,不会被打包。而 StreamingAssets 文件夹会随着Unity3D打包而被打包出去,在PC平台是可读可写的,在安卓和IOS都只是可读的。
3. 使用Unity 提供的API (写代码)
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class ABTest : MonoBehaviour
{
void Start()
{
AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath + "/" + "module");
GameObject obj = ab.LoadAsset("Cube", typeof(GameObject)) as GameObject;
Instantiate(obj);
}
void Update()
{
}
}
- 把脚本挂到MainCamera上,然后运行Unity,可以看到正方体:
- 如果再加载一个物体代码和运行结果:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class ABTest : MonoBehaviour
{
void Start()
{
AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath + "/" + "module");
GameObject cube = ab.LoadAsset("Cube", typeof(GameObject)) as GameObject;
Instantiate(cube);
GameObject barrel_Sealed_01 = ab.LoadAsset("Barrel_Sealed_01", typeof(GameObject)) as GameObject;
Instantiate(barrel_Sealed_01);
}
void Update()
{
}
}
注意:这里的预制体显示紫色,说明该预制体已经加载出来但是预制体上的资源丢失,这与下面要讲到的依赖有关。 AB包不能重复加载,一个名字的AB包只有一个,重复加载会报错
4. 异步加载(协程实现)
-
头像图片生成新的AB包
build 过程报错: 解决方法:出现bug的原因是是使用了UnityEditor相关的API,所以把相关的脚本(我这里是ImageSlicer.cs )放到 Assets/Editor/ 目录下即可解决,相关报错都可以用这个操作解决
-
使用协程实现异步的代码 IEnumerator LoadABRes(string ABName, string resName)
{
AssetBundleCreateRequest abcr = AssetBundle.LoadFromFileAsync(Application.streamingAssetsPath + "/" + ABName);
yield return abcr;
AssetBundleRequest abr = abcr.assetBundle.LoadAssetAsync(resName, typeof(Sprite));
yield return abr;
img.sprite = abr.asset as Sprite;
}
启动协程方式:
StartCoroutine(LoadABRes("sprite", "Avatar7"));
-
Sprite需要显示在Image上,所以需要建一个UI画布给图片显示,在场景里直接添加画布显示 脚本里可以添加一个Public的Image:public Image img; 直接把场景里面的image拖到img中 -
完整的代码 using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class ABTest : MonoBehaviour
{
public Image img;
void Start()
{
AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath + "/" + "module");
GameObject cube = ab.LoadAsset("Cube", typeof(GameObject)) as GameObject;
Instantiate(cube);
StartCoroutine(LoadABRes("sprite", "Avatar7"));
}
IEnumerator LoadABRes(string ABName, string resName)
{
AssetBundleCreateRequest abcr = AssetBundle.LoadFromFileAsync(Application.streamingAssetsPath + "/" + ABName);
yield return abcr;
AssetBundleRequest abr = abcr.assetBundle.LoadAssetAsync(resName, typeof(Sprite));
yield return abr;
img.sprite = abr.asset as Sprite;
}
void Update()
{
}
}
-
运行结果
5. 卸载AB包
-
卸载所有加载的AB包接口
void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
{
AssetBundle.UnloadAllAssetBundles(true);
}
}
运行后卸载: 图消失了,资源丢失,变成紫色也说明立方体的资源丢失材质球丢失 若参数改成false:
void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
{
AssetBundle.UnloadAllAssetBundles(false);
}
}
再次运行卸载后,资源不会消失 -
卸载单个AB包
ab.Unload(true);
若Cube使用Unload函数,则资源也被卸载 若参数为false,则资源还在,只卸载AB包
ab.Unload(false);
运行结果:
6. 依赖关系
-
加载有材质球的Cube 这时打开 AssetBundles 会发现这个材质球默认跟Cube在同一个AB包内: 若把材质球放到另外的AB包内,比如说materials包,再次bulid: 然后把上一次的卸载代码注释掉,直接运行: -
依赖知识点:一个资源身上用到了别的AB包中的资源,若加载资源的时候只加载了自己的AB包,通过这个资源创建的对象,会出现资源丢失的情况,这种时候需要把依赖包一起加载才能正常 所以我们加载Cube的时候,也应该加载materials 包
AssetBundle abRely = AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath + "/" + "materials");
添加这个加载materials 的代码后,再次运行就可以看到Cube正常显示。 上面的这种方法可以解决当前Cube不能正常显示材质球问题,但是如果这个Cube不止依赖材质球,也许还有其他资源,那么这种时候,就像是一个资源用到了数个其他AB包中的资源:
AB包的依赖
一个资源身上用到了别的AB包的资源,如果只加载自己的AB包,通过自己的AB创建对象就回出现资源丢失的情况,这时只需要把依赖包一起加载了就正常显示。
加载AB包:
AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath + "/" + "model");
加载依赖包:
AssetBundle abRely = AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath + "/" + "materials");
如何获取当前这个AB包内的资源依赖了什么AB包?通过主包来获取这一依赖信息!可以打印出来看看依赖包名是啥
AssetBundle abMain = AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath + "/" + "StandaloneWindows");
AssetBundleManifest abManifest = abMain.LoadAsset<AssetBundleManifest>("AssetBundleManifest");
string[] strs = abManifest.GetAllDependencies("module");
for (int i = 0; i < strs.Length; i++)
{
Debug.Log(strs[i]);
}
运行打印: 所以需要加载当前AB包依赖的AB包时,把打印换成AB包加载即可:
AssetBundle abMain = AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath + "/" + "StandaloneWindows");
AssetBundleManifest abManifest = abMain.LoadAsset<AssetBundleManifest>("AssetBundleManifest");
string[] strs = abManifest.GetAllDependencies("module");
for (int i = 0; i < strs.Length; i++)
{
AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath + "/" + strs[i]);
}
运行结果: 以上加载依赖的弊端:
- 当AB包中存在多个资源时,某些资源只依赖于部分依赖包,那么此时若没有加载当前AB包的所有资源时,会加载了一些“不必要”的依赖包。比如说:
- 还可以直接打开主包的
Manifest 文件查看依赖内容:
六、AB包资源加载管理器
1. 会用到的知识点
- 字典
- 协程(用于异步加载)
- 单例模式
- AB包相关API
- 委托(用到lambda表达式)
以下待更新 ————————————————————————————————————————
同步加载
异步加载
单个包卸载
所有包卸载
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