Unity Shader学习-单张纹理
UV坐标
顶点UV坐标的范围一般都在[0,1]的范围内 Unity中的纹理坐标原点在左下角(0,0)
单张纹理
定义纹理属性
要给材质添加纹理,首先需要在Properties中定义一个纹理属性
Properties{
_MainTex("MainTex",2D) = "white"{}
}
声明变量
然后需要在Pass中声明与属性类型相对应的变量
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
除了_MainTex,还需要定义一个_MainTex_ST来存储纹理的缩放(Scale)和平(Translation)移,命名格式必须为纹理名_ST。
定义结构体
struct a2v{
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
//存放纹理坐标
float4 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f{
float4 pos : POSITION;
float3 worldNormal : TEXCOORD0;
float3 worldLightDir : TEXCOORD1;
//存放纹理坐标的uv
float2 uv : TEXCOORD2;
};
光照计算
环境光
使用tex2D对纹理进行采样,得到纹素值,然后与定义的属性颜色进行混合,得到反射率,然后与环境光相乘得到环境光
fixed3 albedo = tex2D(_MainTex,i.uv) * _Color.rgb;
fixed3 ambient = UNITY_UNITYLIGHTMODEL_AMBIENT.xyz* albedo;
漫反射
漫反射计算要光源颜色,材质的颜色,同一坐标下的法线和光照方向 材质的颜色由纹理采样得到
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo.rgb * saturate(dot(worldNormal,worldLightDir));
高光反射
高光反射计算
fixed3 viewDir = normalize(UnityObjectSpaceViewDir(i.worldPos);
fixed3 halfDir = normalize(worldLightDir + viewDir);\
fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0,dot(worldNormal,halfDir)),_Gloss);
最终光照计算
当物体与光源的光照进行计算的时候,由于物体有一个反射率,光照照射到物体上的时候,有一部分光会被物体吸收,与物体的反射率相乘可以得到反射的光线。 环境光和漫反射都会有一部分光线被吸收,而高光反射不会,所以前两者都需要与反射率做乘法运算得出最终的光照结果。 最后每个光照的运算结果相加得出最后的光照效果。 (个人查资料后得到的见解,如果不对欢迎留言,我这边及时改QAQ)
retunr fixed4(ambient + diffuse + specular,1);
完整代码
Shader "Custom/MySingleShader"
{
Properties
{
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {}
_Specular ("Specular", Color) = (1,1,1,1)
_Gloss ("Gloss", Range(8,256)) = 20
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
Pass{
Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
LOD 200
CGPROGRAM
#include "UnityCG.cginc"
#include "Lighting.cginc"
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
fixed4 _Color;
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
fixed4 _Specular;
float _Gloss;
struct a2v{
fixed4 vertex : POSITION;
fixed3 normal : NORMAL;
fixed4 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f{
float4 pos : SV_POSITION;
float3 worldNormal : TEXCOORD0;
float3 worldPos : TEXCOORD1;
float2 uv : TEXCOORD2;
};
v2f vert(a2v v) : POSITION{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex).xyz;
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex).xy;
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target{
fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
fixed3 worldLightDir =normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
fixed3 albedo = tex2D(_MainTex,i.uv).rgb * _Color.rgb;
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0,dot(worldNormal,worldLightDir));
fixed3 viewDir =normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos));
fixed3 halfDir = normalize(viewDir + worldLightDir);
fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0,dot(worldNormal,halfDir)),_Gloss);
return fixed4(ambient + diffuse + specular,1.0);
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
|