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[游戏开发]Flow Map

什么是Flow Map

本质是一张记录了2D向量信息的纹理

Flow map上的颜色(通常为RG通道)记录该处向量场的方向,让模型上某一点表现出定量流动的特性

通过在shader中偏移uv再对纹理进行采样,来模拟流动效果

有亿个问题

Flow Map不能直接使用,需要将Flow Map上的色值从(0,1)的范围映射到方向向量的范围(-1,1)

实现无缝流动

前面我们已经把映射后的Flow Map与UV相加进行扰动,并与_Time相乘,但是随着_Time的值越来越大,扰动也会越来越大最终达到阈值,所以我们需要构造周期函数

周期函数遮罩

将周期函数减去0.5再乘以2后取绝对值即可

原周期函数(frac(x))

减去0.5后(向下平移0.5)

再乘以2(缩进一半)

取绝对值

Shader实现

Shader "Unlit/FlowMapShader"
{
    Properties
    {
        _MainTex("MainTex",2D) = "white"{}
        _FlowMap("FlowMap",2D) = "white"{}
    }
    SubShader
    {
        Tags
        {
            "RenderPipeline"="UniversalPipeline"
            "RenderType"="Opaque"
            "UniversalMaterialType" = "Unlit"
            "Queue"="Geometry"
        }
        Pass
        {

            HLSLPROGRAM

            #pragma target 4.5
            #pragma exclude_renderers gles gles3 glcore
            #pragma multi_compile_instancing
            #pragma multi_compile_fog
            #pragma multi_compile _ DOTS_INSTANCING_ON
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "Packages/com.unity.render-pipelines.core/ShaderLibrary/Color.hlsl"
            #include "Packages/com.unity.render-pipelines.core/ShaderLibrary/Texture.hlsl"
            #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"
            #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Lighting.hlsl"
            #include "Packages/com.unity.render-pipelines.core/ShaderLibrary/TextureStack.hlsl"
            #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/ShaderGraphFunctions.hlsl"

            
            CBUFFER_START(UnityPerMaterial)
            float4 _MainTex_ST;
            CBUFFER_END
            
            TEXTURE2D(_MainTex);  
            TEXTURE2D(_FlowMap);  
            #define smp SamplerState_Linear_Repeat
            SAMPLER(smp);

            
            struct Attributes
            {
                float3 positionOS : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD;
            };
            
            struct Varyings
            {
                float4 positionCS : SV_POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD;
            };
            
            Varyings vert(Attributes v)
            {
                Varyings o = (Varyings)0;
                o.positionCS = TransformObjectToHClip(v.positionOS);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv,_MainTex);
                return o;
            }

            half4 frag(Varyings i) : SV_TARGET 
            {   

                // 采样flowMap并映射到(-1,1)
                half3 flowDir = SAMPLE_TEXTURE2D(_FlowMap,smp,i.uv)*2-1;
                // 两个周期函数
                float phase0 = frac(_Time.x );
                float phase1 = frac(_Time.x + 0.5);
                // 对UV进行扰动,采样出两层贴图
                half4 mainTex0 = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex,smp,i.uv + flowDir.xy * phase0);
                half4 mainTex1 = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex,smp,i.uv + flowDir.xy * phase1);
                // 核心代码
                // 两层贴图的蒙版,是一个锯齿状的周期函数,可以无缝衔接两层贴图的运动
                float flowLerp = abs((phase0 - 0.5)/0.5);
                half4 finalColor = lerp(mainTex0,mainTex1,flowLerp);
                return finalColor;
            }

            ENDHLSL
        }
        
    }
    
}

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加:2021-12-13 13:11:29  更:2021-12-13 13:13:11 
 
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