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[游戏开发]Unity2021 AssetBundle资源打包

Unity2021 AssetBundle资源打包

AssetBundle是一种动态地资源加载方式。如果一次性地把资源导到游戏里,会使得游戏过大。可以把一些资源(例如:预制体、image、材质、music)与游戏主体分离,然后把这些分离的资源放到服务器上。当游戏需要该资源的时候就从服务器加载该资源,从而实现了资源的动态更新。

在这里插入图片描述

1. 打包的主要步骤

  • 设置打包的对象

  • 生成AssetBundle

  • 上传到服务器

  • 下载AssetBundle

  • 加载对象

  • 使用对象

2.设置打包对象

  • 首先,设置打包对象。

    • 新建Prefabs文件夹,把图片放在Prefabs文件夹中。

    • 新建一个材质球,把材质球添加到beijing中。

    • 点击beijing预制体,可以看到Inspector窗口的右下角有个AssetBudle选项,第一个下拉菜单设置打包名称,第二个设置拓展名,都可以通过new自定义。

    • 在这里,把三幅图片预制体都设置成allres打包名,以及u3d拓展名。

在这里插入图片描述

3.生成AssetBundle

  • 设置能够快速打包的编辑菜单

    using System.IO;
    using UnityEngine;
    using UnityEditor;
    public class MyTools : Editor
    {
        [MenuItem("Tools/CreateBundle")]
        static void CreateAssetBundle()
        {
            string path = "AB";//写入文件
            if (!Directory.Exists(path))
            {
                Directory.CreateDirectory(path);
            }
            //path:打包路径,BuildAssetBundleOptions.None:打包方式, BuildTarget.StandaloneWindows64:打包的目标平台
            BuildPipeline.BuildAssetBundles(path, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows64);
            Debug.Log("Created Bundle!");
        }
    }
    
    
  • 打包参数的设置

    None不使用任何特殊选项构建 assetBundle。
    UncompressedAssetBundleDon’t compress the data when creating the AssetBundle.
    DisableWriteTypeTree不包括 AssetBundle 中的类型信息。
    DeterministicAssetBundle使用存储在资源包中对象的 ID 的哈希构建资源包。
    ForceRebuildAssetBundle强制重新构建 assetBundle。
    IgnoreTypeTreeChanges在执行增量构建检查时忽略类型树更改。
    AppendHashToAssetBundleName向 assetBundle 名称附加哈希。
    ChunkBasedCompression创建 AssetBundle 时使用基于语块的 LZ4 压缩。
    StrictMode如果在此期间报告任何错误,则构建无法成功。
    DryRunBuild进行干运行构建。
    DisableLoadAssetByFileName禁用按照文件名称查找资源包 LoadAsset。
    DisableLoadAssetByFileNameWithExtension禁用按照带扩展名的文件名称查找资源包 LoadAsset。
    AssetBundleStripUnityVersion在构建过程中删除存档文件和序列化文件头中的 Unity 版本号。
  • 设置完成后,经过引擎的编译,编辑栏上会出现Tools工具栏,点击Tools->CreateBundle,就会在工程目录下生成AB文件夹,里面有各种刚刚设置好的打包对象资源。

在这里插入图片描述

  • u3d拓展名的文件为资源文件。
  • manifest文件为资源的一些信息

在这里插入图片描述

  • 打开manifest文件

    • ①为资源路径。

    • ②为依赖对象的路径,因为beijing预制体绑定了一个材质,因此此依赖对象也使beijing预制体的材质对象。

在这里插入图片描述

4.读取打包资源

? 读取打包资源,一般有4种方法。分别为从内存种读取、从文件中读取、通过WWW方式读取、unityWebRequest读取(推荐)。

1. 从内存中读取

using System.Collections;
using System.IO;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;

public class LoadAssetBundle : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        StartCoroutine(fromMemory());
        //StartCoroutine(fromFile()); //读取单个文件
        //StartCoroutine(fromAllFile());//读取多个文件
        //StartCoroutine(fromWWW1());
        //StartCoroutine(fromWWW2());
        //StartCoroutine(fromunityWebRequest());

    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        
    }
    //内存
    IEnumerator fromMemory()
    {

        string path = @"D:\Unity3d\Project\AssetBundleDemo\AB\background.u3d";
        string matpath = @"D:\Unity3d\Project\AssetBundleDemo\AB\mat1.u3d";
        byte[] bytes = File.ReadAllBytes(path);
        byte[] matbytes = File.ReadAllBytes(matpath);
        
        AssetBundle assetBundle = AssetBundle.LoadFromMemory(bytes);//以内存的方式加载
        AssetBundle matassetBundle = AssetBundle.LoadFromMemory(matbytes);//材质不需要实例化,只需要加载到内存就可以了
        
        
        GameObject prefabGo = assetBundle.LoadAsset("beijing") as GameObject;//实例化游戏对象
        GameObject.Instantiate(prefabGo);
        
        yield return null;
    }
}
  • 点击运行,beijing的资源和beijing所依赖的材质都加载到场景了。

在这里插入图片描述

2. 从文件中读取

  • 单文件方式
using System.Collections;
using System.IO;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;

public class LoadAssetBundle : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        //StartCoroutine(fromMemory());
        StartCoroutine(fromFile()); //读取单个文件
        //StartCoroutine(fromAllFile());//读取多个文件
        //StartCoroutine(fromWWW1());
        //StartCoroutine(fromWWW2());
        //StartCoroutine(fromunityWebRequest());

    }
    
    //文件
    IEnumerator fromFile()
    {
        string path = @"D:\Unity3d\Project\AssetBundleDemo\AB\background.u3d";
        string matpath = @"D:\Unity3d\Project\AssetBundleDemo\AB\mat1.u3d";
        AssetBundle assetBundle = AssetBundle.LoadFromFile(path);
        AssetBundle matassetBundle = AssetBundle.LoadFromFile(matpath);
        
        GameObject preobj = assetBundle.LoadAsset("beijing") as GameObject;
        GameObject.Instantiate(preobj);
        
        yield return null;
    }
}
  • 多文件方式

    using System.Collections;
    using System.IO;
    using UnityEngine;
    using UnityEngine.Networking;
    
    public class LoadAssetBundle : MonoBehaviour
    {
        // Start is called before the first frame update
        void Start()
        {
            //StartCoroutine(fromMemory());
            //StartCoroutine(fromFile()); //读取单个文件
            StartCoroutine(fromAllFile());//读取多个文件
            //StartCoroutine(fromWWW1());
            //StartCoroutine(fromWWW2());
            //StartCoroutine(fromunityWebRequest());
    
        }
    
        IEnumerator fromAllFile()
        {
            string path = @"D:\Unity3d\Project\AssetBundleDemo\AB\allres.u3d";
            string matpath = @"D:\Unity3d\Project\AssetBundleDemo\AB\mat1.u3d";
            AssetBundle assetBundle = AssetBundle.LoadFromFile(path);
            Object[] objlist = assetBundle.LoadAllAssets();
            
            foreach (var obj in objlist)
            {
                GameObject.Instantiate(obj as GameObject);
            }
            
            
            AssetBundle matassetBundle = AssetBundle.LoadFromFile(matpath);
            yield return null;
        }
    }
    
    • 点击运行,所有的资源都加载到场景里

在这里插入图片描述

3.通过WWW方式读取

  • 无缓存WWW方式

    using System.Collections;
    using System.IO;
    using UnityEngine;
    using UnityEngine.Networking;
    
    public class LoadAssetBundle : MonoBehaviour
    {
        // Start is called before the first frame update
        void Start()
        {
            //StartCoroutine(fromMemory());
            //StartCoroutine(fromFile()); //读取单个文件
            //StartCoroutine(fromAllFile());//读取多个文件
            StartCoroutine(fromWWW1());
            //StartCoroutine(fromWWW2());
            //StartCoroutine(fromunityWebRequest());
    
        }
        
        //WWW无缓存机制
        IEnumerator fromWWW1()
        {
            //物体部分
            string path = @"file:///D:\Unity3d\Project\AssetBundleDemo\AB\allres.u3d";
            WWW www = new WWW(path);
            yield return www;
            
            //如果错误信息不空,则打印错误信息,并且中断
            if (!string.IsNullOrEmpty(www.error))
            {
                Debug.Log(www.error);
                yield break;
            }
    
            AssetBundle asset = www.assetBundle;
            GameObject pre = asset.LoadAsset("beijing") as GameObject;
            GameObject.Instantiate(pre);
            
            //材质部分
            string matpath = @"file:///D:\Unity3d\Project\AssetBundleDemo\AB\mat1.u3d";
            WWW matwww = new WWW(matpath);
            if (!string.IsNullOrEmpty(matwww.error))
            {
                Debug.Log(matwww.error);
                yield break;
            }
            AssetBundle matasset = matwww.assetBundle;
            
            www.Dispose();
            www = null;
            matwww.Dispose();
            matwww = null;
            
            yield return null;
        }
    }
    
  • 有缓存方式

    using System.Collections;
    using System.IO;
    using UnityEngine;
    using UnityEngine.Networking;
    
    public class LoadAssetBundle : MonoBehaviour
    {
        // Start is called before the first frame update
        void Start()
        {
            //StartCoroutine(fromMemory());
            //StartCoroutine(fromFile()); //读取单个文件
            //StartCoroutine(fromAllFile());//读取多个文件
            //StartCoroutine(fromWWW1());
            StartCoroutine(fromWWW2());
            //StartCoroutine(fromunityWebRequest());
    
        }
        //WWW缓存机制
        IEnumerator fromWWW2()
        {
            //物体部分
            string path = @"file:///D:\Unity3d\Project\AssetBundleDemo\AB\allres.u3d";
            WWW www = WWW.LoadFromCacheOrDownload(path, 1);//如果缓存中有对应的版本,则直接从缓存中读取,如果没有则返回一个错误信息
            //如果错误信息不空,则打印错误信息,并且中断
            //得到错误信息后,可以重定向路径
            if (!string.IsNullOrEmpty(www.error))
            {
                Debug.Log(www.error);
                yield break;
            }
    
            AssetBundle asset = www.assetBundle;
            GameObject pre = asset.LoadAsset("beijing") as GameObject;
            GameObject.Instantiate(pre);
            
            //材质部分
            string matpath = @"file:///D:\Unity3d\Project\AssetBundleDemo\AB\mat1.u3d";
            WWW matwww = WWW.LoadFromCacheOrDownload(matpath,1);
            if (!string.IsNullOrEmpty(matwww.error))
            {
                Debug.Log(matwww.error);
                yield break;
            }
            AssetBundle matasset = matwww.assetBundle;
            
            www.Dispose();
            www = null;
            matwww.Dispose();
            matwww = null;
            
            yield return null;
        }
    }
    

4.通过unityWebRequest读取

using System.Collections;
using System.IO;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;

public class LoadAssetBundle : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        //StartCoroutine(fromMemory());
        //StartCoroutine(fromFile()); //读取单个文件
        //StartCoroutine(fromAllFile());//读取多个文件
        //StartCoroutine(fromWWW1());
        //StartCoroutine(fromWWW2());
        StartCoroutine(fromunityWebRequest());

    }
    
    //unityWebRequest
    IEnumerator fromunityWebRequest()
    {
        //物体部分
        string path = @"file:///D:\Unity3d\Project\AssetBundleDemo\AB\allres.u3d";
        UnityWebRequest unityWebRequest;
        unityWebRequest = UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle(path);
        yield return unityWebRequest.SendWebRequest();//发送请求获取资源

        AssetBundle asset = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(unityWebRequest);//获取上面请求得到的资源
        GameObject pre = asset.LoadAsset("beijing") as GameObject;
        GameObject.Instantiate(pre);
        
        //材质部分
        string matpath = @"file:///D:\Unity3d\Project\AssetBundleDemo\AB\mat1.u3d";
        UnityWebRequest matunityWebRequest;
        matunityWebRequest = UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle(matpath);
        yield return matunityWebRequest.SendWebRequest();
        AssetBundle matasset = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(matunityWebRequest);
        
        
        yield return null;
    }
}
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