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[游戏开发]图形学笔记(十九)动画1 —— 动画的历史、关键帧插值、物理仿真、质点弹簧系统、粒子系统、(反向IK)动力学、Rigging 绑定、Blend Shapes、动作捕捉 |
1 Animation的理解“Bring things to life”
建模的扩展
输出:按顺序播放的图片序列,提供一种运动感。
2 Historical Point in Animation
3 动画技术3.1 Keyframe Interpolation 关键帧插值关键帧动画的制作步骤:
用于平滑/可控插值的回归样条。 3.2 Physical Simulation:物理仿真3.2.1 概览牛顿运动定律 F = m a F = ma F=ma 使用数值模拟生成物体的运动。 3.2.2 质点弹簧系统 Mass Spring System1> A Simple Spring 理想化的弹簧:没有长度,作用力会导致位移。
k
s
k_s
ks?是弹簧的系数coefficient:stiffness 进度系数。 3> Simple motion damping
4> Internal Damping for Spring 只阻尼内部,由弹簧驱动的运动。
Note: 这只是一种特殊的阻尼(damping)。 5> Structures from Springs
改进之后:
Mass Spring Dress + character 效果 3.2.3 Particle System 粒子系统
挑战
步骤
粒子系统的作用力
模拟动物集群(Flocking)as an ODE (1) 把每个鸟建模成一个粒子。
4 Kinematics 运动学4.1 Forward Kinematics 正运动学4.1.1 Articulated skeleton 关节骨骼系统
4.1.2 Joint 类型
例子:2D中简单的两端骨骼。 Animator提供角度,计算机决定end-effector的位置p。 Animation是用角度参数与时间的函数来描述的。 4.1.3 Kinematics的优缺点优点
不足
4.2 Inverse Kinematics 逆向运动学4.2.1 概览根据尖端获得关节的位置。 Animator提供end-effector的位置,计算机决定满足限制的joint角度。 Direct inverse kinematics:对于两端的臂的求解方法如下。 4.2.2 问题逆运动学的解不唯一。 4.2.3 N-link lK问题优化方法
4.3 应用4.3.1 Rigging 绑定Rigging是一套高级角色控制,允许更快速和直观地修改姿势、变形、表情等。
制作昂贵:具有人工误差并需要艺术和技术的训练。 4.3.2 Blend Shapes 混合形状直接在曲面之间进行插值。 例如对一组面部表情进行建模。 4.3.3 Motion Capture 动作捕捉Motion Capture是创建动画序列的数据驱动方法。 下面是三种动捕设备(光学、磁力和机械)。 记录真实世界的表现(例如执行活动的人),从收集到的数据中提取姿态作为时间函数。 优点
缺点
Optical Motion Capture
Motion Data 5 动画/电影生产的Pipeline |
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