UGUI
锚点
[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-t166lwFn-1639449781183)(C:/Users/PC20210625001/AppData/Roaming/Typora/typora-user-images/image-20211201102514371.png)]
按下Shift选择 :同时设置Pivot 按下Alt选择 : 会同时修改当前UI的位置
UI的宽高
RectTransform rect = transform.GetComponent<RectTransform>();
//通过sizeDelta
//rect.sizeDelta
//通过rect
//rect.rect.size
//它还有两个分别表示宽高的属性也可以使用
//rect.rect.height
//rect.rect.width
Canvas
RenderMode:渲染模式
1)Screen Space-Overlay:
画布覆盖在整个屏幕上
Pixel Perfect:是否为了准确的显示图片的像素而关闭抗锯齿 要是开了抗锯齿的话,它图片的像素就会不那么准确
Sort Order:就是当前画布的层级
Target Display:当前画布显示到哪个屏幕上 这个是unity的多屏处理方案,最多同时显示八个 默认是开启一个屏幕,代码可以激活屏幕,但是激活后就不能关闭
//Display是控制分屏的类
//Display.displays是当前的屏幕数量
if (Display.displays.Length > 1)
Display.displays[1].Activate();
2)Screen Space-Camera
Canvas呈现为好像是在给定摄影机前面一定距离的平面对象上绘制的。任何3D对象在此模式下,Canvas呈现为好像是在给定摄影机前面一定距离的平面对象上绘制的。
Pixel Perfect:是否为了准确的显示图片的像素而关闭抗锯齿 要是开了抗锯齿的话,它图片的像素就会不那么准确
Render Camera: 给当前画布指定渲染相机
Plane Distance: 画布平面和相机的距离
Sorting Layer: 指定画布所在的渲染层级
Sort Order: 就是当前画布的层级
3)World Space
画布就相当于是世界空间中的一个面片,你可以自己修改它的位置以及朝向,不会强制显示到屏幕上
Text
Font:即为所用字体 Font Style: 字体样式 Normal:正常 Bold:粗体 Italic:斜体 Bold And Italic :粗体且斜体 Font Size : 字体大小 Line Spacing : 内容的行间距 Rich Text:富文本开关 Alignment:对齐方式 Align By Geometry:使用字形几何的范围来执行水平对齐 实际就是不勾选的时候,内容和rect上边会由一点距离,勾选之后就没有了 Horizontal Overflow: Wrap(包裹):就是显示内容会被包裹在Text的Rect内 Overflow(溢出):就是内容不受rect限制 这样的话,所有内容都会在一行显示 Align By Geometry: Truncate(截取):就是内容会受到Rect限制,只显示Rect 范围内的 Overflow(溢出):就是内容不受rect限制 这样的话,所有内容都会在一行显示
Best Fit:勾选的化,会把内容适应到rect内,全部显示出来,自动控制大小,你可以通过Min和Max属性,控制显示的最大和最小字体 Color:字体颜色 Material:字体材质 Raycast Target:所有的UI都有这个属性,它是用来控制这个UI是否接收事件的开关
Outline组件:给字体描边
Image
RawImage
Unity Auto Layout
1)水平布局:Horizontal Layout Group
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