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[游戏开发]从零开始Unity引擎学习

简单说明

你好! 这是我从零开始学习unity的博客。
每有空就会添加一个小标题用于总结当天所学的知识。

在小标题下会用加粗字体,一句话总结学习的知识点,然后对于每个知识点进行自己的总结。

【Unity界面基础认识】2021/12/13

本日安装了Unity 和 Unity Hub 。
学习到了:初步认识了unity界面、学习了什么叫场景,如何新建场景、场景编辑器、如何添加资源、什么叫游戏对象,坐标系。

1.unity界面初识
新建项目后安装unity界面如图所示。
unity界面

Project项目面板:项目内的资源文件。图中下方的面板。可在里面直接建立场景、文件夹、对象、脚本等等物品
Scene场景视图:以可视化的形式展现游戏内容。
面板内部左上角一排工具分别为:抓取工具(可拖动视图)、旋转平移工具、自由变换工具和拉伸工具。其中旋转可进行xyz轴的旋转。
右上角工具为相机和将视图画面2D3D切换的可视化工具。
Game游戏视图:对游戏进行播放预览。
Hierachy层级面板:以树状形式显示游戏中的对象(左侧面板)
inspector 组件面板:显示一个游戏对象的全部组件
Console控制台:打印调试的

2.什么叫场景,如何新建
场景就是一个游戏里的关卡,或者某个画面。
我个人理解,以找茬游戏为例,应该是一个解密里的一个关卡,在该关卡中进行解密,到下一关就切换为下一个场景。

新建场景:在project面板中右键create新建场景就可以了。

3.场景编辑器
就是中间这个编辑窗口,可以用滚轮放大缩小,也可以平移。
其内部可见:
1.网格: 一个占屏幕上100像素、1个Unit(可自定义)
2.主摄像机:摄像机的可视范围
3.世界坐标系:x,y轴

4.如何添加资源
方法:
①直接将素材拖拽进project面板的Assets
②右键Assents区域选择import导入

注:可直接右键素材Show In Explorer找到该素材所在的目录,当导入素材后会多出一个对应的.meta文件。且删除原有的素材项目内素材不会消失,因为unity导入规则是复制一份新的文件
管理资源时可以添加子目录来分类管理。可以重命名素材,也可以删除素材。

5.游戏对象,坐标系的概念

游戏对象就是场景中包含的内容。
比如将某个图片拖进Scene窗口或是Hierarchy窗口中,就新增了一个游戏对象。
点击该对象,右侧会显示该对象的属性信息(名字,变换信息、组件,脚本情况等等)

注:在场景中只是保存了游戏对象引用了谁,比如说引用了某个图片,该图片的id是什么。

坐标系可以在对象的Inspector属性面板查看对象的坐标xyz轴
坐标的单位:一个方格是一个Unit(单位),一个单位在现实世界中都可以自行约定。
x轴:水平向右
y轴:垂直向上
z轴:垂直屏幕向内
(可以用ae的摄像机来理解)

【Unity基础界面认识】2021/12/14

1.游戏对象

基本操作
移动(更改position值或者使用工具)
旋转(x,y,z轴都可以作为旋转轴)
缩放(x,y轴的缩放,中间的方块可以不失去比例的缩放)
矩形工具:自由变换(按shit键可以等比例缩放)
隐藏和显示:属性中选择active复选框

点击 Sprite Editor打开图形编辑器,右下角显示图片的各个属性

名称作用
name名字
Positioncentered 位置
Border
Pivot轴心(可选择轴心位于哪里)
Pivot Unit Mode
Custom Pivot

图片切割
打开图片编辑器后,打开左上 第二个菜单:Slice,点击Slice,会自动剪裁图片,分成相应的多个图片游戏对象

图片与渲染器
Sprite:精灵
Sprint Renderer:图片渲染器,用于显示一个Sprite(一种组件)
将素材拖拽到Sprite的位置,替换当前显示的素材图片。

显示顺序
-修改Order in Layer属性
-修改Z坐标

父子关系
与AE的父子关系同理,子对象随父对象变换
:在树状管理器里拖拽就可以设置了

2.摄像机
点击摄像机可查看其添加的组件
下面展示了部分了解到的组件

名称功能
Transform一种组件,表示:Position:位置 Rotation:旋转 Scale:缩放(每个游戏对象都有的组件)
Background背景,显示区域外的填充是什么颜色
Size摄像机的范围大小,默认为5个单位,描述了摄像机可以拍摄多大的区域

Game窗口中可以跳调整其长宽比例

3.组件
组件:用于实现一种功能。
在右侧面板种可以添加一些组件

【Unity 脚本认识①】2021/12/15

什么是脚本
游戏对象的行为由附加的__组件__控制。脚本可以理解就是在写一个自用组件(?

怎么挂载脚本
Assets窗口创建一个C#脚本
双击脚本启动VS
挂载脚本01
在VS页面内可以编辑该脚本,编辑脚本后退出到unity界面,可以直接将脚本拖拽至对象上挂载,然后点击Game窗口中运行。

相关手册

官方用户手册

【翻译注释文档】
游戏蛮牛Unity 用户文档1.0

CSDN基础知识学习

代码调试和配置环境
调试C#代码

①新建一个脚本和使用它
新建一个脚本后点开脚本观察其代码。

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class MainPlayer : MonoBehaviour {

    // 使用此函数进行初始化
    void Start () {
    
    }
    
    // 每帧调用一次 Update
    void Update () {
    
    }
}

为了连接到 Unity 的内部架构,脚本将实现一个类,此类从称为 MonoBehaviour 的内置类派生而来。也就是说MonoBehaviour是每一个脚本的基类。

MonoBehaviour 是一个基类,所有 Unity 脚本都派生自该类。
使用 C# 时,必须显式派生自 MonoBehaviour。(不太理解,找个例子来理解它)

——什么叫做显式派生?
就是在派生类的构造函数中指定要调用的基类的构造函数,
并将派生类构造函数的部分参数值传递给基类构造函数。
——什么叫做隐式派生?
隐式方式就是在派生类的构造函数中不指定对应的基类的构造函数,
这个时候调用的是基类的默认构造函数。

monoBehaviour介绍及其函数

Component 菜单上的 Scripts 子菜单,其中包含项目中可用的所有脚本,包括自定义的脚本。

每当创建一个脚本时,自动创建一个类.cs文件,文件名与类名相同。
会由引擎自动调用:

Start() :启动时调用
Update():每帧调用 (帧率不固定)

内部执行的顺序:
1.创建对象
2.创建其调用的组件
3.Start()
4.定时执行Update()

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加:2021-12-15 18:37:40  更:2021-12-15 18:39:25 
 
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