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[游戏开发]学习UE4的WorldComposition基础 |
目标结合官方文档以及实践,学习WorldComposition的一些基础知识。 0. 资源准备为了实验,先准备一些关卡: 新建一个文件夹用于容纳接下来的测试关卡,比如文件夹名叫 TestWC。 以 Default 为模板创建关卡: 接着,新建一个文件夹 TestWC/SubLevels 用于存放所有的子关卡。 然后,再次新建关卡。但是将地板之外的Actor全部删除。然后将地板的X位置移动1000,保存为TestWC/SubLevels/l1。同样的方式移动2000保存为 l2、移动3000保存为l3。 1. 启用WorldComposition打开main关卡,打开 World Settings面板。 2. 关卡流送(Level Streaming)的相关概念正如官方文档所说:
关卡流送功能可以将地图文件加载到内存中,或者从内存中卸载,并在游戏运行时切换地图的可见性。 这样一来,场景便能拆分为较小的地图块,而只有相关部分才会占用资源并被渲染。正确设置后,开发者便能创建大型、无缝衔接的游戏场景,让玩家仿佛置身于"大世界"之中。
而 WorldComposition 是一种特定形式的关卡流送,用于创建大世界。关卡排列在平面网格中,并随着玩家的靠近而流入。 在主关卡中打开Levels面板可以看到子关卡的各种状态: 加载 & 未加载关卡名字处于灰色的时候表示未加载(比如当前 l3 关卡没有被加载)。 可以右键关卡进行加载和卸载: The Persistent Level(持久关卡、主关卡)& Streaming Levels(流送关卡、子关卡)只有一个 Persistent Level,即主关卡,它将会一直加载,无法卸载。(比如当前 main 中的内容就无法被卸载) 当前关卡(Current Level)“当前关卡”的名字会是蓝色,当添加一个Actor时就会加入到这个关卡中。(比如现在就是 l2) 可以右键将一个关卡设置为当前关卡: 所选择关卡黄色背景表示此关卡被选择: 3. WorldComposition小地图点击Levels面板的按钮可以进入WorldComposition小地图
4. Layer(层)——决定流送距离默认情况下,所有关卡被分配给 Uncategorized(未分类) Layer。Layer 存储了有关流送距离的信息(鼠标悬停时可看到距离) 因此分配给特定 Layer 的关卡会继承这个流送距离。分配给“禁用流送距离”的 Layer 的关卡将从距离流送中排除(不过可以用蓝图来控制流送)。每个关卡一次只能分配给一个 Layer。 单击现有 Layer 名称右侧的+按钮可以创建新 Layer。 Layer 无法删除或编辑,因此如果想更改流送距离设置,需要创建具有想要的设置的新 Layer 并为其分配到对应的关卡。下次打开关卡时,会自动删除未分配关卡的 Layer。 单击小地图上的 Layer 名称,可以过滤掉除此之外的其他层。你可以使用 Control+鼠标单击来选择多个Layer。如果没有任何 Layer 选择,则不执行过滤。 接下来实践一下。 新建一个层 test1,设置距离为1000: 然后点Play: 5. 子关卡细节面板点击 Levels 面板中的按钮,可以打开所选关卡的细节面板: 另外,这个面板显示的所选关卡的信息,如果所选关卡有多个,则就会批量地修改。 6. 控制台命令输入
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