UNITY官方相关文档
- [Shaders] https://docs.unity3d.com/Manual/Shaders.html
- [ShaderLab] https://docs.unity3d.com/Manual/SL-Reference.html
- [Legacy Shaders] https://docs.unity3d.com/Manual/Built-inShaderGuide.html
- [SurfaceShaderExamples] https://docs.unity3d.com/Manual/SL-SurfaceShaderExamples.html
第三方相关文档
摘录一(解读shader代码构成)
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概念-Shader和Material的区别 Shader(着色器)实际上就是一小段程序,它负责将输入的Mesh(网格)以指定的方式和输入的贴图或者颜色等组合作用,然后输出。绘图单元可以依据这个输出来将图像绘制到屏幕上。输入的贴图或者颜色等,加上对应的Shader,以及对Shader的特定的参数设置,将这些内容(Shader及输入参数)打包存储在一起,得到的就是一个Material(材质)。之后,我们便可以将材质赋予合适的renderer(渲染器)来进行渲染(输出)了。 -
shader程序结构图 -
程序结构语法 属性定义 在Properties{}中定义着色器属性,在这里定义的属性将被作为输入提供给所有的子着色器。每一条属性的定义的语法是这样的: _Name(“Display Name”, type) = defaultValue[{options}] 子着色器 表面着色器可以被若干的标签(tags)所修饰,而硬件将通过判定这些标签来决定什么时候调用该着色器。比如我们的例子中SubShader的第一句 Tags { “RenderType”=“Opaque” }//Tags有哪几种? LOD是 Level of Detail的缩写。这个数值决定了我们能用什么样的Shader 在Unity的Quality Settings中我们可以设定允许的最大LOD,当设定的LOD小于SubShader所指定的LOD时,这个SubShader将不可用 Lod的参考数值如下 Shader本体 ——将输入转变为输出的代码部分 插入CG程序
CGPROGRAM
#pragma surface surfaceFunction lightModel
sampler2D _MainTex;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
};
void surfaceFunction(Input IN, inout SurfaceOutput o) {
half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
shader最后FallBack https://blog.csdn.net/huahuakucha/article/details/89493346 unity关于shader投影 Fallback实际上并不是备胎 If you don’t want a fallback, you can tell surface shader to generate the shadow passes for you, append a " addshadow" to the #pragma surface line.
自我总结 ① 最基础Shader内容,讲解了Shader是由哪几部分构成的。 ② 每一部分可以代表什么,具体有什么作用。 ③写Shader主要是看主体部分的CG程序部分的处理(Pass) ④ [FallBack]的主要问题就是投射阴影问题①自己写投射阴影的Pass②用Fallback “Transparent/Cutout/VertexLit”或者Fallback “Diffuse”
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