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[游戏开发]unity 模仿原神的人物移动和镜头变换

unity 模仿原神人物移动和镜头转换

自学了几周unity了,感觉还是要做点什么上手才快,所以先做个简单的RPG游戏吧。然后很快就做出了CS那种第一人称视觉的人物操控,不过感觉体验不太好,不能边走边看周围,所以重新模仿了原神那种可以环绕人物随便转动视觉,人物也可以随意走动的模式。

代码写得可能有点啰嗦,如果有大神知道更好的实现方法,麻烦指教一下,真心感谢

首先把镜头放到人物的身后,然后各自挂上脚本就行了。

CameraControl

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class CameraControl : MonoBehaviour
{

    private Transform player;

    private Vector3 dir;

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        player = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player").transform;
        dir = player.transform.position - transform.position;
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {

        if (Input.GetKeyUp(KeyCode.LeftAlt))
        {
            Cursor.lockState = Cursor.lockState == CursorLockMode.Locked ? CursorLockMode.None : CursorLockMode.Locked;
        }

        transform.position = player.transform.position - dir;

        if(Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") > 0)
        {         
            transform.Translate(dir/6f, Space.World);
            dir = player.transform.position - transform.position;
        }
        else if (Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") < 0)
        {
            transform.Translate(-dir/6f, Space.World);
            dir = player.transform.position - transform.position;
        }

        if (Input.GetAxis("Mouse X") != 0f)
        {            
            float mouseX = Input.GetAxis("Mouse X");
            transform.RotateAround(player.position, Vector3.up, mouseX * 400 * Time.deltaTime);
            dir = player.transform.position - transform.position;
        }

        if (Input.GetAxis("Mouse Y") != 0f)
        {            
            float mouseY = Input.GetAxis("Mouse Y");
            transform.Rotate(Vector3.right, -mouseY * 400 * Time.deltaTime);
        }
    }

}

PlayerControl

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class PlayerControl : MonoBehaviour
{

    private Animator animator;
    private CharacterController characterController;
    public float speed = 3.0F;
    public float gravity = 20.0F;

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        animator = GetComponent<Animator>();
        characterController = GetComponent<CharacterController>();
    }

    private bool IsAcking()
    {
        return animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Ekard_Attack_01") || animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Ekard_Attack_02");
    }
    
    private void DoMove(Vector3 dir)
    {
        if (!IsAcking())
        {
            if (characterController.isGrounded)
            {
                characterController.SimpleMove(dir);
            }
            else
            {
                Vector3 d = Vector3.zero;
                d.y -= gravity * Time.deltaTime;
                characterController.Move(d);
            }
        }
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {

        float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
        float vertical = Input.GetAxis("Vertical");       

        if (horizontal != 0 && vertical != 0) //斜
        {
            //镜头指向人物的水平向量
            Vector3 camToPlayer = new Vector3(transform.position.x - Camera.main.transform.position.x, 0, transform.position.z - Camera.main.transform.position.z);
            //与【镜头指向人物的水平向量】垂直的水平向量
            Vector3 vTo_CamToPlayer = horizontal > 0 ? GetRightSideVerticalDir(Camera.main.transform.position, transform.position, camToPlayer) : -GetRightSideVerticalDir(Camera.main.transform.position, transform.position, camToPlayer);
            //判断向前还是向后
            camToPlayer = vertical > 0 ? camToPlayer : -camToPlayer;
            //人物最终朝向
            Vector3 finalNormalized = (camToPlayer.normalized + vTo_CamToPlayer).normalized;
            //人物最终朝向点
            Vector3 targetPos = new Vector3(finalNormalized.x + transform.position.x, transform.position.y, finalNormalized.z + transform.position.z);
            transform.LookAt(targetPos);
            DoMove((targetPos - transform.position) * speed);
        }
        else if(horizontal != 0 && vertical == 0) //左右
        {   
            Vector3 camToPlayer = new Vector3(transform.position.x - Camera.main.transform.position.x, 0, transform.position.z - Camera.main.transform.position.z);
            Vector3 vTo_CamToPlayer = GetRightSideVerticalDir(Camera.main.transform.position, transform.position, camToPlayer);
            vTo_CamToPlayer = horizontal > 0 ? vTo_CamToPlayer : -vTo_CamToPlayer;
            Vector3 targetPos = new Vector3(vTo_CamToPlayer.x + transform.position.x, transform.position.y, vTo_CamToPlayer.z + transform.position.z);
            transform.LookAt(targetPos);
            DoMove((targetPos - transform.position) * speed);
        }
        else if (horizontal == 0 && vertical != 0) //前后
        {
            Vector3 camToPlayer = new Vector3(transform.position.x - Camera.main.transform.position.x, 0, transform.position.z - Camera.main.transform.position.z);
            Vector3 dirNormalized = vertical > 0 ? camToPlayer.normalized : -camToPlayer.normalized;
            Vector3 targetPos = new Vector3(dirNormalized.x + transform.position.x, transform.position.y, dirNormalized.z + transform.position.z);
            transform.LookAt(targetPos);
            DoMove((targetPos - transform.position) * speed);
        }


        if (horizontal != 0f || vertical != 0f)
        {
            animator.SetBool("isRun", true);
        }
        else
        {
            animator.SetBool("isRun", false);
        }
        if (Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
            animator.SetBool("isAck", true);
        }
        else if (Input.GetMouseButtonUp(0))
        {
            animator.SetBool("isAck", false);
        }        
        
    }

    //获取垂直水平向量(dir的正右边)
    public static Vector3 GetRightSideVerticalDir(Vector3 startPos, Vector3 endPos, Vector3 _dir)
    {        
        Vector3 result;
        if (_dir.x == 0)
        {
            result = new Vector3(1, 0, 0);
        }
        else
        {
            result = new Vector3(-_dir.z / _dir.x, 0, 1).normalized;
        }        
        //如果终点在起点右上角,即dir指向右上角(在坐标系中)
        if(endPos.x > startPos.x && endPos.z > startPos.z) 
        {
            //如果垂直向量指向dir正右边(即指向右下角),那么必然x>0,z<0
            if (result.x > 0 && result.z < 0) {
                return result;
            }
            else
            {
                return -result;
            }
        }else if(endPos.x > startPos.x && endPos.z < startPos.z)
        {
            if (result.x < 0 && result.z < 0)
            {
                return result;
            }
            else
            {
                return -result;
            }
        }
        else if (endPos.x < startPos.x && endPos.z > startPos.z)
        {
            if (result.x > 0 && result.z > 0)
            {
                return result;
            }
            else
            {
                return -result;
            }
        }
        else if (endPos.x < startPos.x && endPos.z < startPos.z)
        {
            if (result.x < 0 && result.z > 0)
            {
                return result;
            }
            else
            {
                return -result;
            }
        }
        return result;
    }

}

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