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[游戏开发]UP主M_Studio教程笔记:概述(一) |
2D地图制作:素材导入:Window ->? AssetStore 打开工具:Window ->TilePalette->新建TilePalette操作器 素材设置:1Pixels Per Unit 根据实际设置? ?2SptiteMode设置为Multiple? 3SpriteEditor对素材切割 素材导入新建的TilePalette操作器:切割好的素材从文件夹进入操作器需要设置一个存放地路径 导入后编辑地图 图层和组件:新建2d_object? ->? Sprite? 作为玩家player 对palyer进行素材蒙皮,素材同要需要设置Pixels Per Unit 给TileMap上Collider(碰撞)组件,给player上rigid body 2d(刚体)组件 +Collider2d(碰撞)组件,player的碰撞体需要是大致在角色的主体躯干上 Object运动:给player加一个C#脚本:
脚本添加后,player的界面会出现图形化设置框,然后将rigidbody组件拖拽到脚本框对应字段。 刚体Constrants中可以设置限制方向的移动:freeze XXX 角色方向&跳跃Input.GetAxis("Horizontal");? ? ? ? ? ? ? ? ?//返回值为-1 到 1 之间的小数 Time.deltaTime? 让移动更加顺滑,参考关于Time.deltaTime的理解 - 江小明Moon - 博客园 动画效果:object需要添加animator组件,需要新建animator controller实例,然后将这个animator controller拖拽到animator组件上。 window -> animation 调出animator controlle的时间轴编辑器。 选中object,点击时间轴编辑器的create,为这个object增加动画~ 然后设置好一组动画素材后,选中Obeject, 这个时候时间轴编辑器会出现这个object的动画效果编辑,然后需要拖拽素材到时间轴编辑器中。 为object创建新的动画时:时间轴编辑器中点击create new clip... 动画切换:打开?window -> animator面板,面板中新增参数用于判定动画切换条件,在界面化操作中给两个需要互相切换的动画中反键点击make transiation来联系动画,然后点击这个联系,可以设置切换的condition,在condition中选择刚刚新增的参数。然后可以在这个object的脚本中新建一个Animator的实例,然后在UNITY界面中拖拽对应的Animator组件到这个object上。然后在脚本中 镜头跟随:?[SerializeField] 用于在UNITY面板中显示private字段的调试拖拽框
镜头移动方法一:镜头加脚本,脚本获取player的transform组件,脚本当前object即MainCamera实时获取player的移动数据并取其为已用。
?镜头移动方法二:增加Cinemachine插件,创建Cinemachine->2D Camera对象,并且follow想要跟随的目标。 其他:1:AnimationClip切换时,注意设置动画的切换时间,像素类2D游戏player动画切换时间一般设置为0,切换方式为在Animator界面化操作中点击动画连接线设置。 2:目前已知的获取键盘输入的方式,(a)Input.GetButtonDown("Jump"),这种方式需要从Edit->Project Setting ->InputManager中查询单键名称。(b)Input.GetAxis("Horizontal")、Input.GetAxisRaw("Horizontal")、Input.GetAxis("Horizontal")、Input.GetAxisRaw("Vertical")。这四个函数和返回区间[-1 , 1]中的连续变量 or 返回数据集中的{-1 ,0,1}中的整数返回值。(a)(c)Input.GetKey(KeyCode.P) 、Input.GetKeyDown(KeyCode.P)、Input.GetKeyUp(KeyCode.P)。读取键位值 3:通过给gameObject的 Rigibody组件、Collider组件设置上PhysicsMaterial2D,可以解决横向加速度(横向力)导致的摩擦力挂墙BUG。 4:AnimationClip切换,需要设置参数,参数通过private Animator anm获取Animator组件,然后用Animator.GetBool()、Animator.SetBool()等方法设置参数,到达切换动画的效果。 5:private Rigidbody2D rb;private Animator anm; public LayerMask ground;?public Collider2D col; Rigid组件、动画组件、获取某层级、Collider组件获取备忘; 6: Collider2D .IsTouchingLayers(LayerMask )、?Destroy(collision.gameObject)备忘 |
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