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[游戏开发]Unity判断物体相对位置

目录

一:点乘(Dot)、叉乘(Cross)

1:点乘(Dot)

2:叉乘(Cross)

二:利用这个计算方位

1:点乘(Dot)

2:叉乘(Cross)


一:点乘(Dot)、叉乘(Cross)

1:点乘(Dot)

  1. 代数公式:a·b=|a|·|b|cos<a,b> 其中|a|和|b|表示向量的模
  2. 几何意义:a·b代表向量b在向量a向量方向上的投影
  3. Unity函数Vector3.Dot(a, b)
  4. 反余弦Mathf.Acos(),返回值是弧度,弧度和角度的转换可以使用 角度= 弧度 * Mathf.Rad2Deg
  5. 点积大于0则两个向量夹角小于90度,否则两个向量的夹角大于90度,可以用于判断朝向是否大致相同

2:叉乘(Cross)

  1. 代数公式:aXb=|a||b|sin<a,b> 其中|a|和|b|表示向量的模
  2. 几何意义:aXb结果是一个向量,或者叫法向量,该向量垂直于a和b向量构成的平面,不满足交换率a x b = - b x a
  3. Unity函数Vector3.Cross(a, b)
  4. 反正弦Mathf.Asin()返回值是弧度
  5. 可以用返回向量的y轴的值判断两个方位,c=aXb,c.y>0代表b 在 a 的顺时针方向,小于0代表b 在 a 的逆时针方向,等于0代表平行

?

二:利用这个计算方位

物体A到物体B的方向是Vector3 dir = bTrans.position - aTrans.position

1:点乘(Dot)

float frontDot= Vector3.Dot(aTrans.forward, dir.normalized);

frontDot>0在前,frontDot<0在后

float rightDot= Vector3.Dot(aTrans.right, dir.normalized);

rightDot>0在右,rightDot<0在左

如果分为前后左右4个方位可以

 //前后
            if (Math.Abs(frontDot) > Math.Abs(rightDot))
            {
                return frontDot > 0 ? "前" : "后";
            }
            else//左右
            {
                return rightDot > 0 "右" : "左";
            }

2:叉乘(Cross)

Vector3 frontCross= Vector3.Cross(aTrans.forward, dir.normalized);//叉乘判断左右:frontCross.y>0在右,frontCross.y<0在左

Vector3 rightCross= Vector3.Cross(aTrans.right, dir.normalized); //叉乘判断前后:rightCross.y>0在后,rightCross.y<0在前

如果分为前后左右4个方位可以

if (Math.Abs(frontCross.y) > Math.Abs(rightCross.y))
{
     return frontCross.y > 0 ? "右" : "左";
}
else
{
      return rightCross.y > 0 ? "后" : "前";
}

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加:2021-12-16 18:01:25  更:2021-12-16 18:03:20 
 
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