? ? ? ? Unity写工具的时候碰到的问题,要自动给预制体添加组件并赋值,但是组件有一个变量是私有的,无法修改,而且因为组件脚本是在Package里面,所以无法修改,如果把组件源码放到项目中的话修改使用的话又不利于组件更新,所以想到了用反射去修改私有变量并赋值。
? ? ? ? 如果一个类没有继承关系,修改时获取字段并修改即可,代码如下。
var t = gameObject.GetComPonent<T>();
t.interactionLayers = InteractionLayerMask.GetMask(TeleportionLayerNames);
List<Collider> colliders = new List<Collider>(go.GetComponentsInChildren<Collider>());
var m_colliders = t.GetType().GetField("m_Colliders", BindingFlags.Instance | BindingFlags.GetField | BindingFlags.NonPublic | BindingFlags.ExactBinding);
m_colliders.SetValue(t,colliders);
? ? ? ? 如果说这个字段是父类里面定义的,那么需要定位到父类再去获取字段。定位父类用BaseType即可,不过需要注意的是,多层继承的话,要定位到定义整个字段的父类,也就是需要多个BaseType,这里就用到了两个,其他地方没有区别,只有第四行有差异。
var t = gameObject.GetComPonent<T>();
t.interactionLayers = InteractionLayerMask.GetMask(TeleportionLayerNames);
List<Collider> colliders = new List<Collider>(go.GetComponentsInChildren<Collider>());
var m_colliders = t.GetType().BaseType.BaseType.GetField("m_Colliders", BindingFlags.Instance | BindingFlags.GetField | BindingFlags.NonPublic | BindingFlags.ExactBinding);
m_colliders.SetValue(t,colliders);
|