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[游戏开发]UE5/C++ 基于GAS的怪物AI 6.3.2 创建怪物的生成点

1.

打开UE引擎,创建TargetPoint C++类,命名为MMOARPGAISpawnPoint

?打开MMOARPGAISpawnPoint.h

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "Engine/TargetPoint.h"
#include "MMOARPGAISpawnPoint.generated.h"

/**
 * 
 */
UCLASS()
class MMOARPGGAME_API AMMOARPGAISpawnPoint : public ATargetPoint
{
	GENERATED_BODY()
public:
	UPROPERTY(EditAnywhere, Category = "AISpawn")
	int32 CharacterID;//角色ID

	UPROPERTY(EditAnywhere, Category = "AISpawn")
	int32 Lv;//等级

	UPROPERTY(EditAnywhere, Category = "AISpawn")
	bool bScopeSpawnAI;//是否范围性生成

	UPROPERTY(EditAnywhere, Category = "AISpawn", meta = (EditCondition = "bScopeSpawnAI"))
	float SpawnAIRadius;//生成半径

	UPROPERTY(EditAnywhere, Category = "AISpawn", meta = (EditCondition = "bScopeSpawnAI"))
	int32 SpawnAINumberInRange;//范围内怪物生成数量
public:
	AMMOARPGAISpawnPoint();

	virtual void BeginPlay() override;
	virtual void EndPlay(const EEndPlayReason::Type EndPlayReason);

	virtual void Tick(float DeltaTime) override;

protected:
	void SpawnAICharacter(int32 CharacterID,int32 InLV);
};

进行实现

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.


#include "MMOARPGAISpawnPoint.h"
#include "../Character/Core/MMOARPGCharacterBase.h"
#include "../MMOARPGGameState.h"

AMMOARPGAISpawnPoint::AMMOARPGAISpawnPoint()
{
	CharacterID = INDEX_NONE;
	Lv = 1;
	bScopeSpawnAI = false;
	SpawnAIRadius = 500.f;
	SpawnAINumberInRange = 3;
}

void AMMOARPGAISpawnPoint::BeginPlay()
{
	Super::BeginPlay();

	if (GetWorld() && GetWorld()->IsServer())
	{
		//在BeginPlay中生成
		SpawnAICharacter(CharacterID, Lv);
	}
}

void AMMOARPGAISpawnPoint::EndPlay(const EEndPlayReason::Type EndPlayReason)
{
	Super::EndPlay(EndPlayReason);
}

void AMMOARPGAISpawnPoint::Tick(float DeltaTime)
{
	Super::Tick(DeltaTime);
}

void AMMOARPGAISpawnPoint::SpawnAICharacter(int32 InCharacterID, int32 InLV)
{
	if (GetWorld())
	{
		if (AMMOARPGGameState* InGameState = GetWorld()->GetGameState<AMMOARPGGameState>())
		{
			//通过角色ID获取角色属性数据表
			if (FCharacterAttributeTable* InAttributeTable = InGameState->GetCharacterAttributeTable(InCharacterID))
			{
				//通过角色ID获取角色类数据表
				if (FCharacterStyleTable* InCharacterTable = InGameState->GetCharacterStyleTable(InCharacterID))
				{
					TArray<FVector>Locations;
					if (bScopeSpawnAI)//是否范围生成怪物
					{
						for (int32 i=0;i<SpawnAINumberInRange;i++)
						{
							FVector Origin = GetActorLocation();
							FVector2D Point = FMath::RandPointInCircle(SpawnAIRadius);//在范围内随机生成一个点,用于怪物随机生成
							Locations.Add(Origin + FVector(Point.X, Point.Y, 0.f));
						}
					}
					else
					{
						Locations.Add(GetActorLocation());
					}

					//遍历生成位置
					for (auto& Location : Locations)
					{
						if (AMMOARPGCharacterBase* InCharacterBase = GetWorld()->SpawnActor<AMMOARPGCharacterBase>(
							InCharacterTable->MMOARPGChearacterClass,//要生成的角色类
							Location,//生成位置
							FRotator::ZeroRotator))//旋转
						{

						}
					}
				}
			}
		}
	}
}

2.

打开UE引擎,在文件夹中找到生成点

然后将其拖拽到场景,进行配置

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加:2021-12-24 18:50:05  更:2021-12-24 18:51:16 
 
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