UGUI和IMGUI制作血条
前言
这是中大计算机学院3D游戏编程课的一次作业,在这里分享一下设计思路。 主要代码上传到了gitee上,请按照后文的操作运行。 项目地址:https://gitee.com/cuizx19308024/unity-games/tree/master/hw6 成果视频:https://www.bilibili.com/video/BV1Gu411S7jQ?spm_id_from=333.851.dynamic.content.click
游戏说明
- 分别使用 IMGUI 和 UGUI 实现
- 使用 UGUI,血条是游戏对象的一个子元素,任何时候需要面对主摄像机
- 分析两种实现的优缺点
- 给出预制的使用方法
项目组成及预制的使用方法
本次作业中有两个Scene,第一个Scene可以运行IMGUI,第二个Scene可以运行UGUI的代码。 所有的预制被放在Prefab文件夹中,可以直接拖动到场景中。不过在上面两个Scene中已经添加好了,因此无需处理。 代码主要有三个:IMGUISample用于控制IMGUI;UGUISample用于控制血条;SliderController用于控制血条上值的变化。
操作流程
IMGUI实现
创建一个空对象,在上面挂载脚本IMGUISample.cs即可:
public class IMGUISample : MonoBehaviour
{
public float health = 1.0f;
private float new_health = 1.0f;
private void OnGUI() {
// 用水平滚动条的宽度作为血条的显示值
GUI.HorizontalScrollbar(new Rect(50, 50, 200, 20), 0, health, 0, 1);
if (GUI.Button(new Rect(160, 80, 40, 20), "+"))
{
new_health = new_health + 0.1f > 1 ? 1 : new_health + 0.1f;
}
if (GUI.Button(new Rect(100, 80, 40, 20), "-"))
{
new_health = new_health - 0.1f < 0 ? 0 : new_health - 0.1f;
}
//插值计算health值,以实现血条值平滑变化
health = Mathf.Lerp(health, new_health, 0.05f);
}
}
这里通过插值函数让血条的变化更为平缓,而不会发生突变。按下+/-时会改变血量。
UGUI实现
- 菜单 Assets -> Import Package -> Characters 导入资源。
- 在层次视图,Context 菜单 -> 3D Object -> Plane 添加 Plane 对象。
- 资源视图展开 Standard Assets/Charactors/ThirdPersonCharater/Prefab,
将 ThirdPersonController 预制拖放放入场景,改名为 Ethan。 - 检查以下属性:
- Plane 的 Transform 的 Position = (0,0,0)
- Ethan 的 Transform 的 Position = (0,0,0)
- Main Camera 的 Transform 的 Position = (0,1,-10)
- 运行,可以看到人物正常移动。
- 选择 Ethan 用上下文菜单 -> UI -> Canvas, 添加画布子对象。
- 选择 Ethan 的 Canvas,用上下文菜单 -> UI -> Slider 添加滑条作为血条子对象。
- 选择 Ethan 的 Canvas,在 Inspector 视图
- 设置 Canvas 组件 Render Mode 为 World Space
- 设置 Rect Transform 组件 (PosX,PosY,Width, Height) 为 (0,2,160,20)
- 设置 Rect Transform 组件 Scale (x,y) 为 (0.01,0.01)
- 运行检查效果,可以看到头顶 Slider 的 Ethan。
- 展开 Slider
- 选择 Handle Slider Area,禁灰(disable)该元素
- 选择 Background,禁灰(disable)该元素
- 选择 Fill Area 的 Fill,修改 Image 组件的 Color 为 红色
- 选择 Slider 的 Slider 组件
- 设置 MaxValue 为 100
- 设置 Value 为 75
- 运行检查效果,发现血条随人物旋转。
- 为了让血条不随人物旋转,这里需要添加一个脚本,挂载到Canvas对象上:
public class UGUISample : MonoBehaviour
{
// Update is called once per frame
void Update()
{
this.transform.LookAt(Camera.main.transform.position);
}
}
这样,运行之后就可以看到血条面向摄像机了。 - 如果想让血条的血量变化,这里应当在Slider中加上以下脚本:
public class SliderController : MonoBehaviour
{
public Slider healthBar;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
healthBar = this.GetComponent<Slider>();
healthBar.value = 75;
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
if(Input.GetKeyDown("q")){
healthBar.value = healthBar.value - 10 < 0 ? 0 : healthBar.value - 10;
}
if(Input.GetKeyDown("e")){
healthBar.value = healthBar.value + 10 > 100 ? 100 : healthBar.value + 10;
}
}
}
这样,当我们按下Q或E键时,血量就会发生变化。
两种实现的优缺点
IMGUI
优点
- IMGUI 的存在符合游戏编程的传统,
- 在修改模型,渲染模型这样的经典游戏循环编程模式中,渲染界面之后绘制UI界面可以提高性能,也不会对模型造成影响。
- 这样的编程既避免了UI元素保持在屏幕最前端,执行效率又很高。
缺点
- 传统代码驱动的UI开发效率低下,并不是直接可见的设计。
- 通过代码动态生成元素,每次调试都需要启动游戏观察,不利于调试。
UGUI
优点
- 所见即所得的设计工具,使得设计师也能参与程序开发的UI设计部分。
- 支持多模式、多摄像机渲染。
- UI与场景和对象融为一体,使用灵活。
缺点
- 效率略低于IMGUI,因为UI元素要和模型一起渲染,模型的改变也会导致IMGUI的改变。
- 不符合游戏编程的传统。
运行结果
具体效果请参考展示视频
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