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[游戏开发][Unity3D]矢量数学:向量的点乘(点积)和叉乘(叉积) |
Unity使用左手坐标系:拇指-X轴,食指-Y轴,中指-Z轴。 ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?? ? 计算公式:设 A(Ax,Ay,Az)? B(Bx,By,Bz),则 1.向量的模: 2.向量加法: 3.向量点积: 4.向量叉积: 物理(几何)意义:1.模:就是向量的长度。 2.加减:是位移,有平行四边形法则和三角形法则。 3.点积:结果是一个标量(数值,有大小无方向)。 是一条边向另一条边的投影乘以另一条边的长度。 点积为0则两向量垂直,大于0是锐角(越大角度越小),小于0是钝角(越小角度越大)。 4.叉积:结果是一个新的向量。 原向量是大拇指X和食指Y,新向量是中指Z(左手)。 在Unity中:1.计算向量的模:Vector3.magnitude 2.计算向量点积:Vector3.Dot(VectorA, VectorB) 3.计算向量叉积:Vector3.Cross(VectorA, VectorB) |
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