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[游戏开发]unity3d开发俯视角生存游戏(一)

一、导入资源

前言

最近开始准备毕设,选了unity制作游戏,记录一下制作过程,方便新手学习和交流。

1.准备资源

买了一个package包文件,包含主角人物和主角人物动画。(还有作者自己做的场景和脚本,以及一个做好的动画状态机给用户参考,很贴心)

在网上找package导入的时候一定要找靠谱的,最好从官网上下,某宝上很多商家提供的不仅bug满天而且动画摆放也乱七八糟,笔者多次踩坑。

2.制作主角

选择一个人物拖入到场景做主角,最好在Hierarchy窗口中单独创建一个空的对象,将主角放到该对象下面,这样子方便以后添加新的物体。

给主角添加刚体和碰撞体。
在这里插入图片描述

Drag表示阻力大小。
angular drag表示角度阻力大小。
use gravity表示物体受到重力影响。
is kinematic表示是否收到动力学影响,若勾选,则不会收到力的影响。
interpolate 是否插入,不选。

碰撞触发器大概能包住主角就行。

添加c#代码
首先添加摄像机视角代码,我的摄像机是这样设置的,同学们可以自行设置。
在这里插入图片描述

public class CameraControl : MonoBehaviour
{
    public Transform target;  //记得把主角所在的空物体拖进来
    private Vector3 CameraPosition;
    private Vector3 offset;
    
    void Start()
    {
        CameraPosition = new Vector3(0, 10, -5);
        Vector3 pos=target.TransformDirection(CameraPosition);//相机相对玩家的本地坐标转世界坐标
        transform.position = target.position + pos;
        offset = target.position - transform.position;
        //获取相机相对坐标(其实就是(0,10,-5),这里还是写一下)

    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
    }
    private void LateUpdate()
    {
        transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, target.position - offset, Time.deltaTime * 5);//相机始终保持(0,10,-5)的相对位移于主角,平滑跟随
    }

}

不要图方便直接把相机和主角放到同一个物体下,这不利于后续制作主角视角跟随鼠标移动。

制作主角移动和视角跟随鼠标
视角跟随鼠标需要获得鼠标在世界坐标系上的坐标,但是input.mousePosition是鼠标在屏幕上的坐标,如何转换?
我采用的方法是从相机的位置发射一条射线(这条射线是在世界坐标中的),经鼠标的屏幕坐标,与地面或物体的交点就是鼠标的世界坐标。

public class CharacterControl : MonoBehaviour
{
    ppublic Camera mycamera;   //记得把你的相机拖进来
    private Rigidbody myrigibody;  //刚体
    private float speed = 3.0f;    //速度
    Vector3 targetDirection;
    private float verticalFactor;
    private float horizontalFactor;
    
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        myrigibody = this.GetComponent<Rigidbody>();  //获得刚体
        
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        Ray ray = mycamera.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);//定义一条射线以相机为起点,穿过鼠标屏幕坐标
         RaycastHit hit;
         if (Physics.Raycast(ray, out hit))
         {
             Vector3 Point = hit.point;//point为鼠标世界坐标
             Point.y = transform.position.y;//使坐标始终与主角在同一高度
             transform.LookAt(Point);//主角始终看向该坐标
         }
    }

    private void FixedUpdate()
    {
        verticalFactor = Input.GetAxis("Vertical");     //获取垂直位移量
        horizontalFactor = Input.GetAxis("Horizontal"); //获取水平位移量
        if (verticalFactor != 0 || horizontalFactor != 0)
        {
            targetDirection = new Vector3(horizontalFactor, 0, verticalFactor);
            targetDirection.Normalize();   //将位移向量归一化
            myrigibody.MovePosition(this.transform.position + speed * targetDirection * Time.fixedDeltaTime);
            //更新位置等于旧位置+速度*向量*刷新时间
        }
    }

在unity中x,z轴为水平轴,y轴为垂直轴。
主角移动的键盘控制可以在Edit—Project Setting—Input Manager中修改。

移动过程中发现主角移动过程中可能会摔在地上,我们把刚体下的Freeze Rotation的x轴和z轴锁定了,仅保留y轴转向,这样子主角就不会摔倒了。
在这里插入图片描述
看看效果
在这里插入图片描述

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加:2021-12-26 22:33:05  更:2021-12-26 22:33:46 
 
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