SimpleLOD介绍
1 引言
游戏优化中有一个名词Draw Call,即CPU调用GPU渲染的次数,每次CPU调用一次GPU渲染称为一次Draw Call。 我们一般希望这个次数维持一个较低的数值,这样CPU的负担不会过大。 在Unity中这个数值体现在Batches上,点击Game窗口上State可以看到。 Batches是合并批次,一个Batches里可能有多个Draw Call。 根据知乎上的一个回答,2021年来看,端游Batches应控制在1200左右,手游Batches应控制在220左右。
游戏优化时需要考虑降低Batches,合并模型网格(Mesh)是一个不错的方法。如果一个模型有多个Mesh组成,CPU需要多次告诉GPU渲染多个Mesh。但如果合并Mesh后,显然CPU就可以一步到位告诉GPU渲染一个Mesh就可以了。
本文介绍一个合并模型的插件SimpleLOD,除此之外还有一个插件MeshBaker也能实现此功能,但个人使用体验后感觉其设计不合理,需要在场景中自己添加物体,又要在分不同窗口多次点击,较为麻烦,不推荐。
2 使用
先导入插件,原插件大小200多兆,里面有一些Demo场景和模型。因为我们只使用插件的网格合并功能,其他东西没用,我就删减重新打包了。重新打包后大小只有55kb,方便我们导入使用。顺口一提,这个插件是2015年写的,出到1.6版后到现在都没有更新了,不过使用效果还是不错的,没有太大问题。
SimpleLOD v1.6:蓝奏云下载链接 (仅供学习用途,请购买正版)
导入后工具栏多出一个 Tools,里面有一个 SimpleLOD 选项,此时需要我们先选中需要合并的模型。
这里我导入一个柜子测试,这个柜子是多个物体组成的,即含有多个Mesh。
选中柜子父物体,然后工具栏点 Tools > SimpleLOD,在弹出的窗口中点击 Merge child meshes。
啪的一下很快啊,提示网格信息已经保存在原模型所在文件夹下,统计合并的网格信息为顶点数1464,三角面748。
完成后子物体被自动隐藏,原本空白的父物体上出现了Mesh组件,材质球也自动加上了。另外场景中_SimpleLOD_backups_delete_when_ready物体中存放了原来物体的备份。
看到Batches由原本的78降为15,下降是比较显著的。另外可以看到三角面与顶点数略有上升。合并后面数上升我是能理解的,原本不同模型顶点的连接产生了新面,但顶点数上升原因我尚不清楚。
插件使用介绍完了,很简单。注意,合并模型优化时需要考虑合并的模型是否足够简单。如果模型都很复杂,面数上万,合并后可能游戏更加卡顿。因为一次性渲染一个大模型,显存吃紧可能根本无法渲染成功,此时分批渲染小模型虽然次数增加,但保证不会爆显可以正常渲染。
3 后话
插件使用介绍网站:https://orbcreation.com/cgi-bin/orbcreation/docu.pl?44
该插件还有其他比较实用游戏优化的功能,如:烘焙多张贴图变为一张,自动创建不同精度模型实现LOD。如果要学习可以到网站查看该插件说明文档,可能之后我也会在该博文下继续更新。
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