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[游戏开发]Cocos2d-x 3,kotlinui组件 |
– 运行动作序列 grossini:runAction( cc.Sequence:create(cc.MoveBy:create(1, cc.p(150,0)) ,cc.CallFunc:create(bugMe))) return ret end – – PauseTest – 暂停测试 local function PauseTest() local ret = createTestLayer(“Pause Test”) local schedulerEntry = nil local function unpause(dt) scheduler:unscheduleScriptEntry(schedulerEntry) schedulerEntry = nil local node = ret:getChildByTag( kTagGrossini ) local pDirector = cc.Director:getInstance() pDirector:getActionManager():resumeTarget(node) end local function onNodeEvent(event) – 进入时 if event == “enter” then local s = cc.Director:getInstance():getWinSize() local l = cc.Label:createWithTTF(“After 3 seconds grossini should move”, “fonts/Thonburi.ttf”, 16) ret:addChild(l) l:setAnchorPoint(cc.p(0.5, 0.5)) l:setPosition( cc.p(s.width / 2, 245) ) local grossini = cc.Sprite:create(s_pPathGrossini) ret:addChild(grossini, 0, kTagGrossini) grossini:setPosition(cc.p(200,200)) – 创建移动动作,持续时间1秒,移动到(150,0)的位置 local action = cc.MoveBy:create(1, cc.p(150,0)) local pDirector = cc.Director:getInstance() – 通过获取director关联的ActionManager并为目标添加动作 – 为一个目标添加动作。 如果目标已经存在,动作将被加在已经存在的目标上。 – 如果目标不存在,将会创建这个目标的新对象,这个动作将被添加在这个新创建出来的对象上 当目标动作被暂停,动作队列的顺序也不会乱。 pDirector:getActionManager():addAction(action, grossini, true) schedulerEntry = scheduler:scheduleScriptFunc(unpause, 3.0, false) – 退出 elseif event == “exit” then if schedulerEntry ~= nil then scheduler:unscheduleScriptEntry(schedulerEntry) end end end – 注册响应事件 ret:registerScriptHandler(onNodeEvent) return ret end – – RemoveTest – local function RemoveTest() local ret = createTestLayer(“Remove Test”) local l = cc.Label:createWithTTF(“Should not crash”, “fonts/Thonburi.ttf”, 16) – 获得屏幕大小 local s = cc.Director:getInstance():getWinSize() ret:addChild(l) l:setAnchorPoint(cc.p(0.5, 0.5)) l:setPosition( cc.p(s.width / 2, 245)) – 创建移动动作,持续2秒,到(200,0)的位置 local pMove = cc.MoveBy:create(2, cc.p(200, 0)) – 停止动作 local function stopAction() – 根据Tag来获取子节点 local pSprite = ret:getChildByTag(kTagGrossini) pSprite:stopActionByTag(kTagSequence) end – 创建一个回调函数 local callfunc = cc.CallFunc:create(stopAction) local pSequence = cc.Sequence:create(pMove,callfunc) pSequence:setTag(kTagSequence) local pChild = cc.Sprite:create(s_pPathGrossini) pChild:setPosition( 200, 200 ) ret:addChild(pChild, 1, kTagGrossini) pChild:runAction(pSequence) return ret end – – ResumeTest – 恢复测试 local function ResumeTest() local ret = createTestLayer(“Resume Test”) local schedulerEntry = nil local function resumeGrossini(time) scheduler:unscheduleScriptEntry(schedulerEntry) schedulerEntry = nil local pGrossini = ret:getChildByTag(kTagGrossini) local pDirector = cc.Director:getInstance() pDirector:getActionManager():resumeTarget(pGrossini) end local function onNodeEvent(event) if event == “enter” then local l = cc.Label:createWithTTF(“Grossini only rotate/scale in 3 seconds”, “fonts/Thonburi.ttf”, 16) ret:addChild(l) local s = cc.Director:getInstance():getWinSize() l:setAnchorPoint(cc.p(0.5, 0.5)) l:setPosition( s.width / 2, 245) local pGrossini = cc.Sprite:create(s_pPathGrossini) ret:addChild(pGrossini, 0, kTagGrossini) pGrossini:setPosition(200,200) – 运行缩放的动作 pGrossini:runAction(cc.ScaleBy:create(2, 2)) local pDirector = cc.Director:getInstance() – 暂停目标 pDirector:getActionManager():pauseTarget(pGrossini) – 运行旋转动作,旋转360度,持续2秒 pGrossini:runAction(cc.RotateBy:create(2, 360)) schedulerEntry = scheduler:scheduleScriptFunc(resumeGrossini, 3.0, false) elseif event == “exit” then if schedulerEntry ~= nil then scheduler:unscheduleScriptEntry(schedulerEntry) end end end ret:registerScriptHandler(onNodeEvent) return ret end function ActionManagerTestMain() cclog(“ActionManagerTestMain”) Helper.index = 1 – 初始索引为1 – 设置深度测试 cc.Director:getInstance():setDepthTest(true) – 创建场景 local scene = cc.Scene:create() – 初始化方法表 Helper.createFunctionTable = { CrashTest, LogicTest, PauseTest, RemoveTest, ResumeTest } – 添加层 scene:addChild(CrashTest()) scene:addChild(CreateBackMenuItem()) ret
urn scene end 在例子中用到一些定义好的资源路径,还有相关帮助类,童鞋们可以到可以到相应目录下进行查找: help.lua(帮助类,封装定义了相关方法,创建测试层、切换场景等) require “Cocos2d” CC_CONTENT_SCALE_FACTOR = function() – 获取surface的大小,单位为像素 return cc.Director:getInstance():getContentScaleFactor() end –把以像素为单位的矩形转换为以点为单位的矩形 CC_POINT_PIXELS_TO_POINTS = function(pixels) return cc.p(pixels.x/CC_CONTENT_SCALE_FACTOR(), pixels.y/CC_CONTENT_SCALE_FACTOR()) end – 把以点为单位的矩形转换为以像素为单位的矩形 CC_POINT_POINTS_TO_PIXELS = function(points) return cc.p(points.xCC_CONTENT_SCALE_FACTOR(), points.yCC_CONTENT_SCALE_FACTOR()) end – cclog 打印日志 cclog = function(…) print(string.format(…)) end – change table to enum type 把表转换为枚举类型 function CreateEnumTable(tbl, index) local enumTable = {} local enumIndex = index or -1 for i, v in ipairs(tbl) do enumTable[v] = enumIndex + i end return enumTable end – back menu callback 返回菜单回调 local function MainMenuCallback() local scene = cc.Scene:create() scene:addChild(CreateTestMenu()) – 切换场景 cc.Director:getInstance():replaceScene(scene) end – add the menu item for back to main menu – 为返回主菜单添加菜单项 function CreateBackMenuItem() – 创建一个标签 local label = cc.Label:createWithTTF(“MainMenu”, s_arialPath, 20) – 设置器锚点 label:setAnchorPoint(cc.p(0.5, 0.5)) – 设置菜单项标签 local MenuItem = cc.MenuItemLabel:create(label) MenuItem:registerScriptTapHandler(MainMenuCallback) – 获得屏幕大小 local s = cc.Director:getInstance():getWinSize() – 创建菜单 local Menu = cc.Menu:create() – 添加菜单项 Menu:addChild(MenuItem) – 设置菜单位置 Menu:setPosition(0, 0) – 设置菜单项位置,大致在右下角的位置 MenuItem:setPosition(s.width - 50, 25) return Menu end – 帮助类 Helper = { index = 1, – 索引 createFunctioinTable = nil, – 存储方法的表 currentLayer = nil, – 当前层 titleLabel = nil, – 标题 subtitleLabel = nil – 子标题 } – 下个动作 function Helper.nextAction() Helper.index = Helper.index + 1 – 索引加1 if Helper.index > table.getn(Helper.createFunctionTable) then Helper.index = 1 end return Helper.newScene() end – 回退动作 function Helper.backAction() Helper.index = Helper.index - 1 if Helper.index == 0 then Helper.index = table.getn(Helper.createFunctionTable) end return Helper.newScene() end – 重新开始动作 function Helper.restartAction() return Helper.newScene() end – 切换新的场景 function Helper.newScene() local scene – 如果使用物理效果 if Helper.usePhysics then – 创建一个带物理效果的场景 scene = cc.Scene:createWithPhysics() else scene = cc.Scene:create() end Helper.currentLayer = Helper.createFunctionTableHelper.index – 添加当前层 scene:addChild(Helper.currentLayer) – 添加返回菜单 scene:addChild(CreateBackMenuItem()) – 切换场景 cc.Director:getInstance():replaceScene(scene) end – 初始化层 function Helper.initWithLayer(layer) Helper.currentLayer = layer – 获取屏幕大小 local size = cc.Director:getInstance():getWinSize() Helper.titleLabel = cc.Label:createWithTTF("", s_arialPath, 28) Helper.titleLabel:setAnchorPoint(cc.p(0.5, 0.5)) layer:addChild(Helper.titleLabel, 1) Helper.titleLabel:setPosition(size.width / 2, size.height - 50) Helper.subtitleLabel = cc.Label:createWithTTF("", s_thonburiPath, 16) Helper.subtitleLabel:setAnchorPoint(cc.p(0.5, 0.5)) layer:addChild(Helper.subtitleLabel, 1) Helper.subtitleLabel:setPosition(size.width / 2, size.height - 80) – menu菜单 local item1 = cc.MenuItemImage:create(s_pPathB1, s_pPathB2) local item2 = cc.MenuItemImage:create(s_pPathR1, s_pPathR2) local item3 = cc.MenuItemImage:create(s_pPathF1, s_pPathF2) item1:registerScriptTapHandler(Helper.backAction) item2:registerScriptTapHandler(Helper.restartAction) item3:registerScriptTapHandler(Helper.nextAction) local menu = cc.Menu:create() menu:addChild(item1) menu:addChild(item2) menu:addChild(item3) menu:setPosition(cc.p(0, 0)) – 摆放三个菜单项的位置 item1:setPosition(cc.p(size.width / 2 - item2:getContentSize().width * 2, item2:getContentSize().height / 2)) item2:setPosition(cc.p(size.width / 2, item2:getContentSize().height / 2)) item3:setPosition(cc.p(size.width / 2 + item2:getContentSize().width * 2, item2:getContentSize().height / 2)) layer:addChild(menu, 1) local background = cc.Layer:create() layer:addChild(background, -10) end – 创建测试层 function createTestLayer(title, subtitle) – 创建一个层 local layer = cc.Layer:create() Helper.initWithLayer(layer) local titleStr = title == nil and “No title” or title local subTitleStr = subtitle == nil and “” or subtitle Helper.titleLabel:setString(titleStr) Helper.subtitleLabel:setString(subTitleStr) return layer end testResource.lua 定义了所有的资源路径,方便管理和获取 s_pPathGrossini = “Images/grossini.png” s_pPathSister1 = “Images/grossinis_sister1.png” s_pPathSister2 = “Images/grossinis_sister2.png” s_pPathB1 = “Images/b1.png” |
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