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[游戏开发]每日笔试题练习2 |
一、用代码如何实现创建空物体?如何删除一个游戏物体?如何删除游戏物体中的某个脚本? 答:
二、什么是反射? 答:是指程序访问,检测和修改它本身状态的一种机制,还可以动态创建实例并执行其中的方法。反射是.NET中的重要机制,通过反射,可以在运行时获得.NET中每一个类型 (包括类、结构、委托、接口和枚举等)的成员,包括方法、属性、事件,以及构造函数等。有了反射,即可对每一个类型了如指掌,如果获得了构造函数的信息,即可直接创建对象。c#反射另一种定义:审查元数据并收集元数据的信息。 核心类 反射耗性能,lua是动态语言,一种小巧的脚本语言,会使用反射机制。 三、Assetbundle中unload(false)和unload(true)的区别 答:当参数是false时,会释放掉assetbundle里面的关于资源的压缩文件数据。AssetBundle 1.参数为false时,bundle内的序列化数据将被释放,但是任何从这个bundle中实例化的物体都将完好,所以不能从这个bundle中加载更多物体。 四、快速排序 答:
五、Application.persistentDataPath路径的作用 答:Application.persistentDataPath,热更的重要路径,该文件夹可读可写,在移动端唯一一个可读写操作的文件夹。? 移动端可以将本地的资源(资源MD5值配置表)等一些文件放到StreamingAssets文件夹下,通过Copy到persistentDataPath下与服务器的版本文件配置表作比对,完成资源的热更。 为什么不在StreamingAsset文件夹下直接操作?因为该文件夹只读,不可写,资源无法更新进去。 为什么不在persistentDataPath文件夹操作,因为该文件夹是apk安装以后,才会形成的一个文件夹,无法提前创建。 六、Application.dataPath路径的作用 答:Application.dataPath是指包含游戏数据文件夹的路径(只读),也就是Unity编辑器中的Assets文件夹,用于存放游戏数据,打包后不可直接访问 七、Resources文件夹的作用 答:Resources常用于存放游戏资源素材及预制体,程序运行时,通过 Resources.Load() 等API 来读取数据对象。由于Unity 无法判断脚本有没有访问到 Resources 中的资源,所以 Resources 文件夹下的资源,不管用不用都会被打包发布到程序中,生成一个resources.assets ( 缺省的AssetBundle ) 八、Application.StreamingAssetsPath路径的作用 答:StreamingAssets ―― 二进制流资源文件夹,默认情况下, Unity 是没有 StreamingAssets 文件夹的,我们需要自行创建,StreamingAssets文件夹放在 Assets 目录下面。StreamingAssets 与 Resources 区别在Resources文件夹下的资源打包发布时,会进行一次压缩和加密,StreamingAssets 文件夹下的资源打包发布时,原封不动(不进行任何处理),所以 StreamingAssets 一般放置数据资源文件,比如 Json /Xml 等数据文件,在PC/MAC中可实现对文件的“增删改查”等操作,但在移动端是一个只读路径,程序打包发布后,根据平台的差异性 (Windows, Ios ,Android),StreamingAssets文件夹中的资源,所在的位置也不同,目录名称也会发生变更 Unity3D各平台Application.xxxPath的路径 Unity特殊文件夹以及各平台Application.xxxPath的路径图文详解教程 九、如何判断两个矩形是否相交 答:如果两个矩形相交,那么两个矩形中心点间的距离肯定小于各自边长和的一半。 设A[x01,y01,x02,y02] ?B[x11,y11,x12,y12]. 矩形A和矩形B物理中心点X方向的距离为Lx:abs( (x01+x02)/2 – (x11+x12) /2) 矩形A和矩形B物理中心点Y方向的距离为Ly:abs( (y01+y02)/2 – (y11+y12) /2) 矩形A和矩形B X方向的边长为 Sax:abs(x01-x02) ?Sbx: abs(x11-x12) 矩形A和矩形B Y方向的边长为 Say:abs(y01-y02) ?Sby: abs(y11-y12) 如果AB相交,则满足下列关系: Lx 小于等于 (Sax + Sbx)/2 并且 Ly 小于等于(Say+ Sby)/2
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