1、git源码
《Unity Shader入门精要》源代码
2、基础篇
2.1 渲染流水线
渲染流水线的工作任务在于由一个三维场景出发、生成(或者说渲染)一张二维图像,换句话说,计算机需要从一系列的顶点数据、文理等信息出发,把这些信息最终转换成一张人眼可以看到的图像。 一个渲染流程分为三个阶段:应用阶段(Application Stage)、几何阶段(Geometry Stage)、光栅化阶段(Rasterizer Stage)。这里,每个阶段本身也包含了自流水线阶段。
2.1.1 应用阶段
应用阶段通常由CPU负责实现,开发者有3个主要任务: (1)准备场景数据,例如相机位置、视锥体、场景模型、光源等; (2)粗粒度剔除,在这个阶段把不可见的物体剔除,就不需要再交给几何阶段处理了; (3)设置每个模型的渲染状态,包括但不限于使用的材质、纹理、Shader等,此阶段最重要的输出是渲染所需要的几何信息,即渲染图元(Rendering Primitives),也就是点、线、三角面等,这些渲染图元将会被传递到下一个阶段——几何阶段。
2.1.2 几何阶段
几何阶段用于处理所有和我们要绘制的几何相关的事情。例如,决定需要绘制的图元失身,额,怎样绘制,在哪里绘制,这一阶段通常会在GPU进行。 几何阶段负责和每个渲染图元打交道,进行逐顶点、逐多边形操作。几何阶段的一个重要任务就是把顶点坐标变换到屏幕空间中,再交给光栅器进行处理。通过输入的渲染图元进行多步处理后,这一阶段将会输出屏幕空间的二维坐标、每个顶点对应的深度值、着色等相关信息,并传递给下一个阶段。
2.1.3 光栅化阶段
光栅化阶段将会使用上一个阶段传递的数据来产生屏幕上的像素,并渲染出最终的图像,这一阶段也是在GPU上运行。主要任务是决定每个渲染图元中哪些像素应该被绘制在屏幕上,它需要对上一个阶段得到的逐顶点数据进行差值,然后再进行逐像素处理。
2、OpenGL和DirectX坐标系差异 OpenGL是以左下角为原点,而DirectX是左上角。
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