记录一下学习Unity旋转相关的一些知识点
1. 牢记概念,理清概念基本就学会一半了。
Transform变换中有三个基本概念
- Position 位置
- Rotation 旋转
- Scale 缩放
其中缩放可以忽略,基本不会影响。 而位置和旋转直接使用不会混淆,但是还需要引入两个常用概念 “Euler 欧拉” 和 “向量(方向)”。 这几个概念在做旋转时一定要非常清楚,哪一步用的是什么,最常犯的应该是把向量当成欧拉然后直接转旋转。
2. 向量装换为旋转
Quaternon.LookRotation(Vector3 dir) 这个函数名直译就是看向旋转,也就是看向一个方向的意思,返回值是一个旋转,也就是通过这个方向创建一个旋转,很直观。但一定要记住,别把欧拉当方向穿。
3. 向量装换为旋转,但是需要锁定一个轴。
这是一个常用的概念,经常会有Y轴不需要旋转,只以XZ两个轴为平面做旋转的情况。 但我没发现Unity内置了相关函数,只能总结出自己的方式了。 最简单的方式应该就是先起应该临时变量,并将Y轴修改赋值。但我个人更倾向于一行代码搞定,但是Unity显然没有什么链式设计一类的东西,用了js,php,python一类的再用这些就感觉很难受。我的思路就是将向量乘以Vector3(1,0,1),但是Unity的向量是不可以直接乘的,最后挨个把V3的函数都试了一遍, 发现这个函数可以代替向量乘法Vector3.Scale(Vector3 v1, Vector3 v2) return Vector3 。 附上测试代码:
transform.rotation = Quaternion.RotateTowards(transform.rotation,
Quaternion.LookRotation(Vector3.Scale(dest.position - transform.position, new Vector3(1, 0, 1))),
Time.deltaTime * 45);
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