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[游戏开发]虚幻4——虚幻编辑器功能详解(进阶)


1、主视口

视口选项

通过更改这些选项来调整视口

视口选项

  • 实时:实时渲染,默认开启。关闭后,场景中如粒子系统,云等将不再实时运行

  • 显示数据和显示FPS:同时打开,会在视口中出现实时FPS,以便对场景内容进行调整

  • 显示工具栏:如图为打开和关闭工具栏的效果打开
    关闭

  • 视场:默认值为90,数值越大可视角度越广

  • 屏幕百分比:类似分辨率一类的东西,范围是50~200,数值越高视口的画面越清晰

  • 允许过场动画控制:打开后即可控制过场动画的播放

  • 游戏视图:区别于编辑器视图的一种模式,可按G开启,开启后会自动隐藏各对象的图标、碰撞线条、事件触发框等

    编辑器视图(上)和 游戏视图 (下)
    编辑器视图
    游戏视图

  • 沉浸模式:将视口全屏,亦可按F11启用/关闭

  • 书签:快速将视角跳到标记位置。如,需要从四个面观察一个建筑,则可以在建筑的前、后、左、右分别按下Ctrl+1,+2,+3,+4,在之后对建筑的调整过程中,当需要观察时,只需按下1,2,3,4即可跳转到想要到达的面直接进行观察

    注意!这里的数字键是键盘左边横排数字,小键盘数字貌似不起作用! 效果:

    书签功能

    如果需要更改标记位置,只需要站在新位置重新按下Ctrl+数字即可覆盖原标记

  • 布局:通过此选项分割视图,可以选择将视图分为2、3、4部分,每一部分都可以单独设置显示方式,如笔刷线框,玩家碰撞等。

    三视图恢复默认布局只要在布局选项中选择单视图即可


透视

透视模式
改变透视模式以方便于调整场景中物体的位置


视图模式/显示模式

视图模式

  • 光照模式:最近似真实游戏画面的模式,用来调整灯光,环境等等,一般来说最常用
  • 无光照模式:顾名思义,屏蔽场景中所有光源,用来观察游戏对象本身的颜色属性等
  • 笔刷线框:适合用来对齐场景中的物体,比如墙体、楼梯、地面上的物体等
  • 玩家碰撞:开启后会显示有碰撞体积对象的碰撞框线条

显示

通过打勾和取消打勾来决定需要显示在视口中的内容,以及控制关闭后期效果预览、指定的光源等

显示


右上角

右上角

  • 从左到右第一组按钮:选择旋转,平移,或者缩放模式,一般直接选中对象按空格键切换

选择编辑模式

  • 第二组按钮:以自身为中心 / 以世界为中心

    更改参考物,“以自身为中心的XYZ轴”(上)和“以世界为中心的XYZ轴”(下)

    以自己为中心

    以世界为参照

  • 第三、四、五组按钮:对齐功能
    通过启用对齐功能(中间按键)、设置精细度(右边按键)来调整对齐设置,以便构造场景
    其中第一组为移动对齐相关设置,第二组为旋转对齐相关设置,第三组为缩放对齐相关设置

  • 最右边一组按钮:相机(或视角)移动速度
    数值越大,在视口中通过按住右键用WASD移动得就越快


2、世界大纲视图

世界大纲视图显示关卡中所有项的层级关系,提供选择、搜索、删除、设置父代、分组和显示/隐藏项的工具。它位于虚幻编辑器右上角,本质上是一个层级结构。

世界大纲试图

文件夹

在空白处或总标签上右键可以创建文件夹,在文件夹上右键可以创建子文件夹。拖动对象可以把它们放进文件夹。
在空白处右键
在总标签右键
删除文件夹:选中文件夹后按Delete直接删除,文件夹只是为了便于管理而存在,删除文件夹后,其中的对象会移动到根目录而不是被删除。

附加关系

如,想把两个相互独立的资源绑定到一起,就可以建立附加关系。

方法:将一个对象拖动到另一个对象上即可把他附属其上

图
绑定后,在场景中移动/缩放/旋转父类,所有附加对象都会跟随变换,方便统一调整

排列和过滤

这里用来选择排列方法与显示的额外信息
图

这里用来选择要隐藏和显示的对象,以便让这个大纲变得简洁
选项

编组

类似附加关系,编组后,选中组中的任意对象,改组的所有对象都会被自动选中,然后可以同时进行旋转缩放和平移等操作

  • 编组选中多个对象后,Ctrl+G进行编组
  • 取消编组:选中要取消的组,shitf+G即可取消
  • 临时单独编辑组中某个对象:选中组后选择解锁,解锁后这些对象仍是一个组,但是不会同时被选中了。编辑完毕后重新锁定即可完成操作。
  • 从组中移除某对象:同样地先解锁,解锁后,选择“从组中移除”即可

锁定


3、细节面板

“细节(Details)”面板显示在关卡中选中的项、组件及其属性。在这个面板,可以进行:更改属性值,添加组件,将选中的项转换成蓝图 等操作。

在视口或者世界大纲面板选中的对象,其属性都会出现在细节面板。

细节面板


更改对象名称

更改


构成对象的组件列表(并添加组件)

1


将编辑后的对象转化为可复用的蓝图保存在项目资源中

1
1
变成蓝图后,按钮会从1变为2


默认值和筛选

可以发现,所有更改过的数值后面都有一个黄色的返回箭头,左键单击即可恢复默认

1

也可以通过筛选,来使详细属性面板只显示更改过的值或者其他类别。
1

打开多个细节面板

1
然后将其拖动到合适的位置,点击细节面板栏的锁定,然后再选择其他对象,就可以同时查看两个对象的细节,用于比较材质等属性。

1

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加:2022-01-01 14:17:32  更:2022-01-01 14:19:38 
 
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