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前言
好记性不如烂笔头,特别在于本人记忆力平庸的情况下,记下Unity3D内容予以备用。以下内容是本人的一些个人见解,如有错误请指出,有其他更好的方法欢迎分析,谢谢。
首先从脚本中声明并获取Transform组件:
public class Test : MonoBehaviour
{
private Transform tr;
private void Awake() {
tr = GetComponent<Transform>();
}
}
1.Position属性:
最直接最粗暴的方法,也就是直接改变Transform组件的Position属性,也就是改变其世界坐标。
注:Inspector面板显示的是该游戏对象的本地坐标(相对于父物体的坐标,没有父物体则为世界坐标),而C#脚本代码中的Position属性则是该游戏对象的世界坐标,如果要在C#脚本中访问本地坐标则为localPosition。
Position属性是一个3维数(x,y,z),可以使用Vector3赋值。
void set(){
tr.position = new Vector3(1f,1f,1f);
tr.position += new Vector3(1f,1f,1f);
tr.position = new Vector3(x,y,z);
tr.position += new Vector3(x,y,z);
tr.position = Vector3.up;
tr.position += Vector3.up;
tr.position +=new Vector3(tr.position.x,y,z);
}
注:tr.position.x(y、z) 是可读不可写的,所以不能这样更改Position的值。
2.Translate方法:
Transform类有一个公开方法——Translate,该方法有个两个常用的重载。
第一个:传入一个Vector3的值,此时将把游戏对象的本地坐标转换为这个Vector3。
tr.Translate(new Vector3(x,y,z));
第二个:传入一个Vector3的值的同时传入Space值,根据Space去调整本地或者世界坐标。
tr.Translate(new Vector3(x,y,z),Space.Self);
tr.Translate(new Vector3(x,y,z),Space.World);
二、Rigidbody(Rigidbody2D)组件
获得刚体组件
public class Test : MonoBehaviour
{
private Rigidbody rig;
private void Awake() {
tr = GetComponent<Rigidbody>();
}
}
1.Position属性
与Transform的同理
2.AddForce公共方法
同样也是有两个常用的重载方法:
第一个:输入Vector3数值,也就是什么方向的力,可以乘上数值来加大力度
rig.AddForce(Vector3.up*forcePower);
第二个:输入Vector3数值。然后再输入ForceMode,也就是力的模式
rig.AddForce(Vector3.back,ForceMode.Force);//利用刚体的质量,向刚体添加一个连续的力。
rig.AddForce(Vector3.back,ForceMode.Acceleration);//给刚体添加一个连续的加速度,忽略它的质量。
rig.AddForce(Vector3.back,ForceMode.Impulse);//利用刚体的质量,向刚体添加一个瞬时的力脉冲。
rig.AddForce(Vector3.back,ForceMode.VelocityChange);//给刚体添加一个瞬时速度变化,忽略它的质量。
?3.MovePosition公共方法
public class Test : MonoBehaviour
{
private Rigidbody rig;
public float m_Speed = 5f;
private void Awake() {
tr = GetComponent<Transform>();
rig = GetComponent<Rigidbody>();
}
void set(){
Vector3 m_Input = new Vector3(Input.GetAxis("Horizontal"), 0, Input.GetAxis("Vertical"));//Input.GetAxis获取用户输入的虚拟摇杆
rig.MovePosition(tr.position + m_Input * Time.deltaTime * m_Speed)
}
三、添加Unity3D组件——Character Controller
?总结
以上就是我了解的一些常见的角色移动的逻辑实现
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