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[游戏开发]UE4 python 脚本把所有DataTables配置表导出 Json

打包

RunUAT.bat(Engine\Build\BatchFiles)实现一键打包

参数 RunUAT内部实际调用的是AutomationTool.exe(Engine\Binaries\DotNET)。

AutomationTool.exe -help
查看帮助信息。
AutomationTool.exe -list
列出所有可以用的功能。
AutomationTool.exe -help BuildCookRun
查看特定命令帮助信息。
UE4 Editor使用python
  1. 文档 https://docs.unrealengine.com/4.27/zh-CN/ProductionPipelines/ScriptingAndAutomation/Python/
  2. Python API文档 https://api.unrealengine.com/INT/PythonAPI/
运行python脚本
# Cmd中运行python脚本
UE4Editor-Cmd.exe "C:\projects\MyProject.uproject" -run=pythonscript -script="c:\\my_script.py"

# 在editor控制台中运行python脚本

目录扫描
	auto VisitDirectory = [this, &FoundFiles, &ExtensionSearchSet](const TCHAR* InFilenameOrDirectory, const bool bIsDirectory) -> bool
	{
		if (!bIsDirectory)
		{
			FString Extension = FPaths::GetExtension( InFilenameOrDirectory ).ToLower();

			if ( ExtensionSearchSet.Find( Extension ) )
			{
				FoundFiles.Add( FPaths::ConvertRelativePathToFull( InFilenameOrDirectory ) );
			}
		}

		return true; // continue iteration
	};
	
	IFileManager::Get().IterateDirectoryRecursively( *FolderPath, VisitDirectory );
调用python脚本转换配置
.\UE4Editor-Cmd.exe "D:\Client\game\Game.uproject" -run=pythonscript -script="D:\Client\game\Content\Python\datatables_to_json.py"

Python脚本内容:

# coding: utf-8
import unreal

if __name__ == "__main__":
    unreal.log_warning("[convert configs] start")
    bResult = unreal.EditorFunctionLibrary.convert_configs_to_json()
    if bResult:
        unreal.log_warning("[convert configs] succeed")    
    else:
        unreal.log_warning("[convert  configs] fail")    

    unreal.log_warning("[convert configs] end")

UE4 代码

bool UEditorFunctionLibrary::ConvertConfigsToJson()
{
	// 获取需要转换的DataTables名字(单独配置)
	TArray<FString> DataTables = {"ddd","dddx"}
	bool bConvertResult = true;

	auto AutoToJson = [&DataTables, &bConvertResult](const TCHAR* InFilenameOrDirectory, const bool bIsDirectory) -> bool
	{
		// 转换其他文件异常
		if (!bConvertResult) {
			return false;
		}

		// 文件夹跳过
		if (bIsDirectory) {
			bConvertResult = true;
			return true;
		}

		FString FileBaseName = FPaths::GetBaseFilename(InFilenameOrDirectory);
		// 检查是否在转换列表中
		if (DataTables.Find(FileBaseName) == INDEX_NONE)
		{
			bConvertResult = true;
			return true;
		}

		// 生成资源目录
		FString FrontPath = FPaths::GetPath(InFilenameOrDirectory);
		int32 Pos = FrontPath.Find(TEXT("/GameData"));
		if (Pos == INDEX_NONE) {
			bConvertResult = false;
			return false;
		}

		FString MiddlePath = FrontPath.Right(FrontPath.Len() - Pos);
		// UE4 资源名
		FString FileRef = FString::Printf(TEXT("DataTable'/Game%s/%s.%s'"), *MiddlePath, *FileBaseName, *FileBaseName);

		// 读取资源文件
		UDataTable* UserInfoDataTable = LoadObject<UDataTable>(nullptr, *FileRef);

		// 文件转换Json
		if (UserInfoDataTable)
		{
			FString JsonString = UserInfoDataTable->GetTableAsJSON(EDataTableExportFlags::UseJsonObjectsForStructs);
			FString JsonSavePath = FPaths::ProjectContentDir() / TEXT("../TablesServer/" + FileBaseName + ".json");
			FFileHelper::SaveStringToFile(JsonString, *JsonSavePath, FFileHelper::EEncodingOptions::ForceUTF8);
			bConvertResult = true;
		}
		else
		{
			bConvertResult = false;
			return false;
		}

		return true;
	};

	FString DataTablesPath = FPaths::ProjectContentDir() / TEXT("GameData");
	IFileManager::Get().IterateDirectoryRecursively(*DataTablesPath, AutoToJson);
	return bConvertResult;
}
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加:2022-01-03 16:26:28  更:2022-01-03 16:27:02 
 
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