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[游戏开发]Unity Loom 脚本

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System;
using System.Threading;
using System.Linq;

public class Loom : Singleton<Loom>
{
? ? //线程中无法自创建,所以需要使用此类时在start中先运行一下这个属性
? ? public string getLoomVer
? ? {
? ? ? ? get { return "Loom v1.0"; }
? ? }

? ? public static int maxThreads = 8;
? ? static int numThreads;

? ? private List<Action> _actions = new List<Action>();
? ? public struct DelayedQueueItem
? ? {
? ? ? ? public float time;
? ? ? ? public Action action;
? ? }
? ? private List<DelayedQueueItem> _delayed = new List<DelayedQueueItem>();

? ? List<DelayedQueueItem> _currentDelayed = new List<DelayedQueueItem>();

? ? public void QueueOnMainThread(Action action)
? ? {
? ? ? ? QueueOnMainThread(action, 0f);
? ? }
? ? public void QueueOnMainThread(Action action, float time)
? ? {
? ? ? ? if (time != 0)
? ? ? ? {
? ? ? ? ? ? lock (_delayed)
? ? ? ? ? ? {
? ? ? ? ? ? ? ? _delayed.Add(new DelayedQueueItem { time = Time.time + time, action = action });
? ? ? ? ? ? }
? ? ? ? }
? ? ? ? else
? ? ? ? {
? ? ? ? ? ? lock (_actions)
? ? ? ? ? ? {
? ? ? ? ? ? ? ? _actions.Add(action);
? ? ? ? ? ? }
? ? ? ? }
? ? }

? ? public Thread RunAsync(Action a)
? ? {
? ? ? ? while (numThreads >= maxThreads)
? ? ? ? {
? ? ? ? ? ? Thread.Sleep(1);
? ? ? ? }
? ? ? ? Interlocked.Increment(ref numThreads);
? ? ? ? ThreadPool.QueueUserWorkItem(RunAction, a);
? ? ? ? return null;
? ? }
? ? private void RunAction(object action)
? ? {
? ? ? ? try
? ? ? ? {
? ? ? ? ? ? ((Action)action)();
? ? ? ? }
? ? ? ? catch { }
? ? ? ? finally
? ? ? ? {
? ? ? ? ? ? Interlocked.Decrement(ref numThreads);
? ? ? ? }
? ? }

? ? List<Action> _currentActions = new List<Action>();
? ? // Update is called once per frame
? ? void Update()
? ? {
? ? ? ? lock (_actions)
? ? ? ? {
? ? ? ? ? ? _currentActions.Clear();
? ? ? ? ? ? _currentActions.AddRange(_actions);
? ? ? ? ? ? _actions.Clear();
? ? ? ? }
? ? ? ? foreach (var a in _currentActions)
? ? ? ? {
? ? ? ? ? ? a();
? ? ? ? }
? ? ? ? lock (_delayed)
? ? ? ? {
? ? ? ? ? ? _currentDelayed.Clear();
? ? ? ? ? ? _currentDelayed.AddRange(_delayed.Where(d => d.time <= Time.time));
? ? ? ? ? ? foreach (var item in _currentDelayed)
? ? ? ? ? ? ? ? _delayed.Remove(item);
? ? ? ? }
? ? ? ? foreach (var delayed in _currentDelayed)
? ? ? ? {
? ? ? ? ? ? delayed.action();
? ? ? ? }
? ? }
}

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加:2022-01-04 13:45:22  更:2022-01-04 13:45:34 
 
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