Unity制作血条
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项目要求
- 血条(Health Bar)的预制设计。具体要求如下
- 分别使用 IMGUI 和 UGUI 实现
- 使用 UGUI,血条是游戏对象的一个子元素,任何时候需要面对主摄像机
- 分析两种实现的优缺点
- 给出预制的使用方法
项目配置
新建项目,将Assets文件替换为我项目中的Assets文件,Assets/Scenes/UGUIScenes和Assets/Scenes/IMGUIScenes,分别是两种方式实现的场景,拖入Hierarchy即可用
IMGUI实现血条
- 菜单 GameObject -> Create Empty,在游戏场景中创建一个空对象,修改名称为bloodBar_IMGUI
- 将如下脚本拖到bloodBar_IMGUI上,使用HorizontalScrollbar来完成血条预制的制作,通过修改它的size属性值来表示血量的多少,在OnGUI函数中,先是判断点击的是加血量还是减血量按钮,再将血量数值加1或减1,为了使血量的变化过程连贯流畅,用Math.Lerp插值计算血量值,以此避免血量突变:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class IMGUIbloodBar : MonoBehaviour {
public float curBlood = 5f;
private float targetBlood = 5f;
private Rect bloodBarArea;
private Rect addButton;
private Rect subButton;
private int status = 0;//1:add -1:sub 0:不变
void Start () {
bloodBarArea = new Rect(Screen.width/2 - 80, Screen.height/2, 200, 50);
addButton = new Rect(Screen.width/2 - 80,Screen.height/2 + 30, 40, 20);
subButton = new Rect(Screen.width/2 + 80,Screen.height/2 + 30, 40, 20);
}
public void addBlood() {
targetBlood = targetBlood + 1 > 10f? 10f : targetBlood + 1;
}
public void subBlood() {
targetBlood = targetBlood - 1 < 0f? 0f : targetBlood - 1;
}
private void OnGUI() {
if (GUI.Button(addButton, " + ")) status = 1;
if (GUI.Button(subButton, " - ")) status = -1;
if (status==1) {
addBlood();
status = 0;
}
else if (status==-1){
subBlood();
status = 0;
}
curBlood = Mathf.Lerp(curBlood, targetBlood, 0.1f);
GUI.HorizontalScrollbar(bloodBarArea, 0f, curBlood, 0f, 10f);
}
}
UGUI实现血条
资源导入
-
菜单 GameObject -> 3D Object -> Plane,在游戏场景中创建一个plane,修改属性如下: -
父对象人物预制使用的是Assets/Standard Assets/Charactors/ThirdPersonCharater/Prefabs/ThirdPersonController,为寻找方便,将其复制到Assets/Prefabs并重命名为Person。将人物预制(Assets/Prefabs/Person)拖入场景,将名称改为bloodBar_UGUI,修改属性如下: -
修改Main Camera属性如下:
添加血条
-
选择 bloodBar_UGUI 用上下文菜单(鼠标右键) -> UI -> Canvas,添加画布子对象 -
选择 bloodBar_UGUI 的 Canvas,用上下文菜单 -> UI -> Slider,添加滑条作为血条子对象 -
选择 bloodBar_UGUI 的 Canvas,在 Inspector 视图做如下设置: -
展开 Slider
- 选择 Handle Slider Area,禁灰(disable)该元素
- 选择 Fill Area 的 Fill,修改 Image 组件的 Color 为 红色
-
选择Slider,在 Inspector 视图
- 设置Slider 组件的 MaxValue 为 1
- 设置Slider 组件的 Navigation 为 None
-
给 Canvas 添加以下脚本 LookAtCamera.cs,使血条任何时候面朝一个方向,从而达到面对摄像头的目的 using UnityEngine;
public class LookAtCamera : MonoBehaviour {
void Update () {
this.transform.rotation = Quaternion.LookRotation(new Vector3(0, 0, 1));
}
}
效果展示
IMGUI实现血条
UGUI实现血条
两种实现的优缺点
- IMGUI
- 优点:
- IMGUI的存在符合游戏编程的传统,即使在今天它依然没有被官方宣判为遗留(将要淘汰的)系统(Legacy Systems)
- 在修改模型,渲染模型这样的经典游戏循环编程模式中,在渲染阶段之后,绘制 UI 界面无可挑剔
- 这样的编程即避免了 UI 元素保持在屏幕最前端,又有最佳的执行效率,一切控制掌握在程序员手中
- 缺点:
- IMGUI系统通常不用于玩家可能使用并与之交互的普通游戏内用户界面,因其通过代码动态生成元素,每次调试都需要启动游戏观察,难以调试。
- 传统代码驱动的 UI 面临效率低下
- UGUI
- 优点:
- 所见即所得(WYSIWYG)设计工具,设计师也能参与程序开发
- 支持多模式、多摄像机渲染
- UI 元素与游戏场景融为一体的交互
- 面向对象的编程
- 缺点
预制的使用方法
- IMGUI完成的血条预制为bloodBar_IMGUI,拖放至场景中即可使用,可自由加减一定数量的血量。
- UGUI完成的血条预制为bloodBar_UGUI,以人物预制(Assets/Prefabs/Person)作为父对象,拖放至场景中即可使用,用方向键控制人物移动,点击血条可修改血量。使用步骤如下:
心得体会
- 复习了使用IMGUI编程
- 学习了使用UGUI制作游戏对象子元素
- 了解了两种实现方法的优缺点
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