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[游戏开发]Unity中的异步编程【2】——用委托绑定异步方法

本例注意的地方:

- 异步方法有返回值,为UniTaskVoid

- 委托应该用Func,因为有返回值

- 两种实现方法:

? ? ? ? ?委托+普通方法+后续初始化绑定

? ? ? ? ?委托+匿名方法+直接初始化绑定

用到的包:UniTask

?

ing System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using Cysharp.Threading.Tasks;
using System;

public class UnitaskTest : MonoBehaviour
{
? ? public static Func<UniTaskVoid> MyFunc;

? ? private async UniTaskVoid MyAction()
? ? {
? ? ? ? Debug.Log($"++++++++++++++++++++++++++执行时间:{Time.realtimeSinceStartup}");
? ? ? ? await UniTask.Delay(TimeSpan.FromSeconds(1.0));
? ? ? ? Debug.Log($"++++++++++++++++++++++++++执行时间:{Time.realtimeSinceStartup}");
? ? }

? ? private void Awake()
? ? {
? ? ? ? MyFunc = MyAction;
? ? }

? ? // Start is called before the first frame update
? ? void Start()
? ? {
? ? ? ??
? ? }

? ? // Update is called once per frame
? ? void Update()
? ? {
? ? ? ? if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
? ? ? ? {
? ? ? ? ? ? MyFunc();
? ? ? ? }
? ? }
}

一种更简洁的写法:委托 = 匿名方法,注意关键字【async】的位置

    public static Func<UniTaskVoid> MyFunc = async () => 
    {
        Debug.Log($"++++++++++++++++++++++++++执行时间:{Time.realtimeSinceStartup}");
        await UniTask.Delay(TimeSpan.FromSeconds(1.0));
        Debug.Log($"++++++++++++++++++++++++++执行时间:{Time.realtimeSinceStartup}");
    };

全部代码

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using Cysharp.Threading.Tasks;
using System;

public class UnitaskTest : MonoBehaviour
{
    public static Func<UniTaskVoid> MyFunc = async () => 
    {
        Debug.Log($"++++++++++++++++++++++++++执行时间:{Time.realtimeSinceStartup}");
        await UniTask.Delay(TimeSpan.FromSeconds(1.0));
        Debug.Log($"++++++++++++++++++++++++++执行时间:{Time.realtimeSinceStartup}");
    };


    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
        {
            MyFunc();
        }
    }
}

以上代码测试通过:vs2019 + Unity2020.3

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加:2022-01-04 13:45:22  更:2022-01-04 13:46:17 
 
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