??用立方体和圆柱体搭建完坦克的外观,接下来我们主要实现炮筒的上下移动、炮弹的发射和炮弹的运动。
可调节的炮筒
??功能目标:鼠标单击上下移动以控制炮筒的上下移动。 ??其实本质上就是实现一个物体的旋转,但是问题在于,旋转的轴心。选中炮筒,我们可以看到,它旋转的轴心就是中心,但是炮筒的旋转肯定是要以圆柱体的下端点为轴心。为了解决这个问题,增加一个空物体(Cylinder_father),位置在炮筒圆柱体的下端点(即炮筒目标的旋转轴心),并且把圆柱体炮筒放在其下面,使二者成为父子关系,这样也就可以间接的改变物体旋转的轴心。 ??在Cylinder_father上面挂载代码控制物体的旋转,以此间接的控制炮筒的上下移动。
public class Tank_rotate : MonoBehaviour
{
private float offsetY = 0;
public float rotatespeed = 6f;
void Update()
{
if (Input.GetMouseButton(0))
{
offsetY = Input.GetAxis("Mouse Y");
if (transform.rotation.eulerAngles.z > 283 && transform.rotation.eulerAngles.z < 324)
{
transform.Rotate(new Vector3(0, 0, offsetY ) * rotatespeed, Space.Self);
}
else if (transform.rotation.eulerAngles.z <= 283)
{
if(offsetY > 0)
{
transform.Rotate(new Vector3(0, 0, offsetY) * rotatespeed, Space.Self);
}
}
else
{
if(offsetY < 0)
{
transform.Rotate(new Vector3(0, 0, offsetY) * rotatespeed, Space.Self);
}
}
}
}
}
?
炮弹发射点
??功能目标:按下攻击键,炮弹要从炮筒的上端点发射出去。 ??需要用一个物体标记发射点的位置,更重要的是,炮弹发射点的位置一定要跟随炮筒的移动而移动。因此,新增一个空物体表示发射点(firepoint),并且将发射点移到炮筒下面,形成父子关系。 ??在firepoint上面挂载代码,实现发射炮弹的功能。按下J键,在发射点的位置实例化生成一个预制体炮弹。
public class Shoot : MonoBehaviour
{
private Transform firepoint;
public GameObject s;
private Rigidbody shell;
private float nextfire = 1f;
public float firerate = 2f;
void Start()
{
firepoint = gameObject.GetComponent<Transform>();
shell = s.GetComponent<Rigidbody>();
}
void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.J)&&Time.time>nextfire )
{
nextfire = Time.time + firerate;
Rigidbody clone;
clone = (Rigidbody)Instantiate(shell, firepoint.position, shell.transform.rotation);
}
}
}
?
炮弹的抛物线运动
??目标功能:炮弹发射后要按照抛物线的轨迹运动。 ??这里其实就是一个简单的斜抛运动,关键点就在于将速度分解到竖直方向(Y轴)和水平方向(Z轴),然后竖直方向上模拟匀加速运动,水平方向上是匀速运动。速度的分解也很简单,利用三角函数就可以实现。注意:Unity中的三角函数必须要转化成为弧度制。 ??在预制体炮弹上挂载代码,实现抛物线运动。
public class SheelMove : MonoBehaviour
{
private Transform Cylinder_father;
private float angle = 0;
public float speed = 10f;
private float speedY = 0;
private float speedZ = 0;
public float g = 1f;
private bool flag = true;
void Start()
{
Cylinder_father = GameObject.Find("Cylinder_father").transform;
angle = Cylinder_father.eulerAngles.z-360;
speedY = (-1)*speed * Mathf.Cos((-1)*angle * Mathf.PI / 180);
speedZ = speed * Mathf.Sin(angle * Mathf.PI / 180);
}
void Update()
{
if (speedY>0&&flag)
{
speedY -= g * Time.deltaTime;
transform.Translate(0,speedY*Time.deltaTime, speedZ * Time.deltaTime);
}
else
{
flag = false;
speedY += g * Time.deltaTime;
transform.Translate(0, -speedY * Time.deltaTime, speedZ * Time.deltaTime);
}
if(this.transform.position.y<0)
{
Destroy(this.gameObject);
}
}
}
?
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