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[游戏开发](8) 动画状态机 |
1. 全局修改父动画名称: 获取当前动画状态 if (!enemy.animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("idle")) { enemy.animState = 1; enemy.MoveToTarget(); } 2. 自然动画退出如果不设置条件,动画会到下一个动作,假如设置过条件,则需满足条件,才会到下一个动画 3. 相对运动,由于游戏过程中,当前目标的距离实时在变,所以每次取实时的值 if (enemy.attackList.Count == 0) ? ? ? ? { ? ? ? ? ? ? enemy.TransitionToState(enemy.patrolState); ? ? ? ? } ? ? ? ? if (enemy.attackList.Count > 1) ? ? ? ? { ? ? ? ? ? ? for (int i = 0; i < enemy.attackList.Count; i++) ? ? ? ? ? ? { ? ? ? ? ? ? ? ? //相对运动,坐标距离实时在变 ? ? ? ? ? ? ? ? if (Mathf.Abs(enemy.transform.position.x - enemy.attackList[i].position.x) < ? ? ? ? ? ? ? ? Mathf.Abs(enemy.transform.position.x - enemy.targetPoint.position.x)) ? ? ? ? ? ? ? ? { ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? enemy.targetPoint = enemy.attackList[i]; ? ? ? ? ? ? ? ? } ? ? ? ? ? ? } ? ? ? ? } 4. 攻击间隔,与距离向量判断距离 public void AttackAction() ? ? { ? ? ? ? if (Vector2.Distance(transform.position, targetPoint.position) < attackRange) ? ? ? ? { ? ? ? ? ? ? if (Time.time > nextAttack) ? ? ? ? ? ? { ? ? ? ? ? ? ? ? Debug.Log("attack action"); ? ? ? ? ? ? ? ? //播放攻击动画 ? ? ? ? ? ? ? ? nextAttack = Time.time + attackRate; ? ? ? ? ? ? } ? ? ? ? } ? ? } 5. 动画覆盖 创建一个weight为1的Attack Layer层,默认状态留空 ? |
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