笔记都是照着“Unity Shader入门精要”摘抄的,为以后想要复习实现方便
UnityShader是Unity在一般的编写渲染管线流程上,抽象出来的一层Shader编写接口,主要是指定各种着色器所用代码,当然还有其它一些内容。更方便快捷。 使用ShaderLab这种说明性语言。
一个UnityShader的基础结构
Shader "ShaderClassName/ShaderName"{
Properties{
Name ("display name", PropertyType) = DefaultValue
}
SubShader{
[Tags]
[RenderSetup]
Pass {
[Name]
[Tags]
[RenderSetup]
}
Pass {
}
}
SubShader{
}
Fallback "VertexLit"
}
Properties
用于将参数显示在Inspector面板中 属性列表,注意变量名前的下划线
SubShader
状态RenderSetup 是用于设置显卡的各种状态。
在Pass 语句块外设置,说明需要应用到所有的Pass渲染流程中,也可以在每个Pass中单独设置。
标签Tags 是一个键值对列表,用于指定一些渲染对象的一些细节
Pass
一次完整的渲染流程
Name 定义此Pass的名字
RenderSetup 设置状态,除了同SubShader 中全局的设置外,还能有别的一些
着色器代码编写
各种着色器代码在两种地方编写
一是SubShader 中——表面着色器Surface Shader :
Unity为我们抽象出来的一层对顶点和片元着色器的封装。 放在SubShader 语句块中,无需指定Pass ,因为Unity帮我们做好了这些工作。
Shader "Custom/Surface Shader"{
SubShader{
Tags{
"RenderType" = "Opaque"
}
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert
struct Input{
float4 color:COLOR;
};
void surf(Input IN, inout SurfaceOutput o){
o.Albedo = 1;
}
ENDCG
}
Fallback "Diffuse"
}
二是Pass 中——顶点/片元着色器 Vertex/Fragment Shader
Shader "Custom/VertexFragment Shader"{
SubSHader{
Pass{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
float4 vert(float4 v : POSITION) : SV_POSITION{
return mul(UNITY_MATRIX_MVP, v);
}
fixed4 frag() : SV_Target{
return fixed4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
}
ENDCG
}
}
}
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